Gamecodeur Talk avec Thomas Altenburger, programmeur de Scourge Bringer

Aujourd’hui j’interview le cofondateur de Flying Oak Games et programmeur de Scourge Bringer en Monogame !

Une mine d’informations et de conseils si vous voulez vous lancer dans la programmation de jeux vidéo et la création d’un studio, ou même postuler dans un studio.

Au programme :

  • Le mythe de la contrefaçon
  • Avoir des locaux ou pas ?
  • Lancer un jeu “Crash test” pour se tester sans risquer de planter son studio
  • L’intérêt d’avoir un éditeur et comment en trouver un
  • Aller sur des salons, et lesquels ? Avoir un stand ou pas ?
  • Créer son propre tissu local avec des Game Jams
  • Pourquoi se rapprocher des associations et structures associatives locales
  • La techno XNA/Monogame utilisée pour créer Scourge Bringer
  • Difficultés de portages vers les consoles
  • Créer des jeux pour XBOX One avec UWP, sans le kit de dev officiel, quelles limites ?
  • Créer ses propres outils (éditeur de map, etc.)
  • Coder sans allocations mémoire pour éviter les lags dus au Garbage Collector
  • Essayer de ne pas utiliser de format texte pour ses données dans la version compilée
  • Ne pas utiliser de librairies externes, quels avantages ?
  • Continuer avec un Framework pour passer sur une autre techno comme un moteur ?
  • La noblesse d’utiliser des technos bas niveau, avantages et inconvénients
  • Choix de la technologie : écoutez votre coeur, car c’est ce qui mènera le projet à terme
  • Quel profil de programmeur un studio comme Flying Oak va rechercher ?
  • Pourquoi un diplôme n’est pas un passe partout ?
  • L’intérêt du Portfolio et comment impressionner un recruteur ?
  • La force des Game Jams pour booster la créativité et trouver des idées

C’est là :

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À venir demain : interview de Thomas Altenburger (Scourge Bringer)

Je viens de finir d’interviewer longuement Thomas Altenburger, le programmeur de Scourge Bringer et co-fondateur de Flying Oak Studio

Une mine d’informations sur le jeu, la techno utilisée (Monogame), la création d’un studio indépendant, le recrutement, la formation…

Du lourd à ne pas manquer !

Je mets tout ça en ligne demain ❤️.

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DLC 25 : Merci de votre présence

Merci à toutes et tous pour votre présence et votre participation au Live DLC 25.

Vous avez dans les mains plein d’applications possible du concept que je vous ai enseigné. La classe C# que nous avons programmé est réutilisable et peut évoluer en fonction de vos besoin.

Le Replay et le code source seront mis en ligne cette semaine pour les absents.

Voir la démo du résultat ici (notre rendu est volontairement à 25 images par secondes car nous avons codé un timer pour ralentir l’animation au millième de seconde près) :

J’ai bien entendu votre demande pressante pour un nouveau stage de programmation, et il semble qu’il y ai consensus sur le thème (un Casse brique pro avec plein d’effets) !

J’organise donc ça pour la semaine du 10 au 14 août car c’est la semaine idéale pour moi (et pour plusieurs d’entre vous).

Tenez-vous prêts les pré-inscriptions arrivent dans vos mails rapidement.

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Lien d’accès au Live du 20 juillet à 19h Heure Française (DLC #25) : Pixel FX + C#/Monogame

Ce lundi 20 juillet à 19h (Heure Française) en direct pour le Live Gamecodeur Hebdomadaire : David Live Code n°25 !

Cette semaine :

[BRICO CODE]

  • Présentation de l’outil Pixel FX Designer
  • Cours de programmation intermédiaire : coder une animation de feu avec C# et Monogame en utilisant une sprite sheet générée par Pixel FX comme celle-ci :

A Lundi, 19h en Live !

Voici le lien pour rejoindre la conférence à 19h ce soir (heure française) :

[Réservé aux membres Premiums]


Ho noooooon ! Vous n’êtes pas membre Premium donc le code d’accès est masqué.

Vous ratez chaque lundi mon cours de programmation ainsi que l’accès à l’école des programmeurs de jeux vidéo !

Adhérez maintenant pour accéder au lien (ou connectez-vous à votre compte si vous êtes déjà Premium)

 

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Au programme du DLC Live 25 : Pixel FX + C#

A l’occasion du 25e cours en Live (David Live Code), je vais vous montrer un truc vraiment sympa en C#.

Ce DLC est un “Brico Code” c’est à dire que je présente un outil sympa.

Je vais vous (re)présenter Pixel FX Designer que j’ai déjà montré en vidéo ici :

 

Et je vais aller plus loin.

Je vais vous former à importer le fichier PNG exporté par Pixel FX (un Tile Set) en C# avec Monogame.

L’occasion pour vous, indépendamment de l’outil, d’apprendre à coder une animation avec une seule image contenant plusieurs images.

A demain lundi 19 h !

Réservé aux Premiums (https://www.gamecodeur.fr/acces-premium/), les codes d’accès pour me rejoindre en Live seront mis en ligne dans la journée de lundi et envoyés par email.

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Il créer un Advance Wars pour la première fois

Manara participe à la Gamecodeur Game Jam 26 et crée un Advance Wars pour la première fois.

Son témoignage :

“Je ne connaissais pas le jeu avant de participer à la gameJam. J’ai appliqué la méthode gamecodeur pour construire un pattern de développement.
Et c’est toujours un grand plaisir de participer à ces challenges et de devenir une meilleure version de soi-même. On y trouve beaucoup de fondamentaux qui sont traités dans la formation en ligne et grâce à celà et aux vidéos de David, j’ai pu aboutir à un prototype de jeu.”

L’avancée du projet est à voir en vidéo ici :

J’aime beaucoup l’idée de créer les graphismes à la main.

Il reste encore plus de 7 jours pour participer alors courage à toutes celles et ceux qui se sortent les doigts et font de leur rêve une réalité.

Pour participer :

Gamecodeur Game Jam

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Le pack de graphismes “Advance Wars” de 8bee en top seller sur itch.io

Vous le savez, j’ai fait créer un pack spécialement pour la Gamecodeur Game Jam 26 sur le thème des jeux tactiques au tour par tour (inspirés de Advance Wars).

Le pack est maintenant en première page des Top Sellers de Itch.io dans la catégorie assets, en partie grâce à vous !

Merci <3 et merci de la part de 8bee, jeune artiste de 19 ans qui se lance dans les graphismes Pixel Art à destination des programmeurs de jeux vidéo.

Le pack :

https://8-bee.itch.io/advance-battle-turn-based-tactics-full-game-pack

Avec la réduction Gamecodeur :

https://8bee.itch.io/e83uc7fpqa

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Les règles d’échec : un exercice intéressant pour travailler les tableaux à 2 dimensions et les tilemaps

Les règles d’échec sont un exercice intéressant pour travailler les tableaux à 2 dimensions et les tilemaps.

Affichez une grille.

Positionnez une ou plusieurs pièces d’échec sur la grille (l’idée n’est pas de coder un jeu mais de faire de l’algorithmique).

Quand une des pièces est sélectionnée, affichez les positions valides qu’elle peut atteindre.

Vous avez les bases d’un jeu d’échecs en multijoueur local (ou réseau pour ceux qui suivent le parcours réseau) !

Et ça vous fait travailler les tableaux à 2 dimensions, les listes et les tilemaps en général.

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Lien d’accès au Live du 13 juillet à 19h Heure Française (DLC #24) : Open School + Cours débutant

Ce lundi 13 juillet à 19h (Heure Française) en direct pour le Live Gamecodeur Hebdomadaire : David Live Code n°24 !

Le thème :

[OPEN SCHOOL]
  • Accueil des nouveaux membres
  • Cours de programmation débutant : coder et afficher une map avec des unités en quelques lignes de code :

A Lundi, 19h en Live !

Voici le lien pour rejoindre la conférence à 19h ce soir (heure française) :

[Réservé aux membres Premiums]

Vous n’êtes pas membre Premium désolé, adhérez maintenant pour accéder au lien (ou connectez-vous à votre compte si vous êtes déjà Premium)

Le lien installera le client de vidéo conférence (ou l’activera si il est déjà installé) et rejoindra automatiquement la salle de conférence virtuelle.

Attention : je commence à l’heure.

Replay : il ne sera pas envoyé avant plusieurs semaines, donc soyez présents.

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Quels sont les concepts à maîtriser pour coder un jeu comme Advance Wars ?

Coder un jeu tel que Advance Wars c’est comme jouer aux Legos.

On assemble des concepts fondamentaux.

Tous enseignés dans la Gamecodeur School et repris pas à pas dans mon guide.

Les voici :

  • 🕹️ Affichage d’images (afficher les éléments du jeu)
  • 🎲 Affichage d’une map
    • 🎲 Tableaux à 2 dimensions
    • 🎲 Parcours d’un tableau à 2 dimensions
    • 🕹️ Tilemaps
  • 🎲 Tableaux associatifs (statistiques de jeux)
  • 🎲 Liste et usines à objets (créer des unités)
  • 🎲 Rechercher une valeur dans une liste (recherche d’unités)
  • 🕹️ Contrôles clavier (sélectionner / déplacer / commandes de jeu)
  • 🎲  Machines à états (phases du jeu et scènes)
  • 🕹️ Interpolation (animation des combats)
  • 🎲 Calculs statistiques simples (résoudre les combats)

Extrait du guide de programmation “Advance Wars” :

Guide de programmation : Advance Wars (Jeux tactiques tour par tour)

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