Comme chaque semaine je viens de mettre en ligne du nouveau contenu sur Gamecodeur !

Aujourd’hui cela concerne le parcours
Les bases de la programmation de jeux vidéo

Nouveau contenu pour l’atelier :
Programmer un jeu de plates-formes en pur code

L’atelier change de titre au passage car ce qui le caractérise c’est vraiment qu’on bosse en pur code ! On programme tout, et c’est HYPER FORMATEUR ! On utilise juste une fonction draw pour afficher des images, et tout le reste est programmé à la main sans librairie externe !

Retour à nos moutons… Je viens donc de finaliser 2 nouveaux chapitres et pas des moindres ! On en est à 24 pages de tutos hyper détaillé.

Voici les 2 nouveaux chapitres :

1) L’intégration de graphismes pros, et toutes les modifications que cela implique ! En effet, cette phase est courante dans la vie d’un projet, j’ai trouvé intéressant pour vous de la vivre avec moi et de vous faire faire ce travail.

2) Grosse étape encore une fois, et quasiment un projet dans le projet : programmer un système de sprites animés image par image (frame per frame).

Dans ce chapitre on va développer ensemble un système permettant de gérer facilement différentes animations pour un sprite, en l’occurrence la marche du personnage et son animation “idle” très stylée quand il est immobile. C’est de la programmation un peu avancée et vous allez beaucoup apprendre. On est proche de ce qu’on gérerait si on programmait en POO !

Pour accéder à l’atelier :

RAPPEL DES OBJECTIFS DE L’ATELIER :

Vous pensiez que programmer un jeu de plateformes (platformer) était complexe ? Pourtant peu de lignes de code suffisent. Découvrez comment coder les bases d’un platformer : map, personnage, sauts, collisions… en un minimum de lignes de code et sans moteur externe ! DU PUR CODE.

A la fin de cet atelier de formation vous saurez :

Décrire une map par code, à l’ancienne, sans éditeur de map
Afficher la map en quelques lignes de code
Gérer plusieurs maps (niveaux)
Ajouter des sprites aux propriétés communes grâce à une usine (factory)
Déplacer un personnage avec une accélération et une friction
Gérer les collisions du personnage avec le décor grâce aux hotspots
Gérer des objets et des acteurs secondaires
Langage : Lua (concepts universels facilement transposables)
Moteur : Love2D

➡️ Accéder à l’atelier

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Vous serez toujours moins intelligent que “les autres” !

Vous ne savez pas programmer ? D’autres savent !

Vous savez programmer en Lua ? D’autres savent programmer en C# !

Vous savez programmer en C# avec Monogame ? D’autres savent programmer en C# avec Unity !

Vous savez programmer n C# avec Unity ? D’autres savent programmer en C++ avec Unreal ??

Vous savez programmer en C++ ? Mais savez-vous programmer en multi-thread ? D’autres savent !

Vous savez programmer en multi-thread ? Mais savez-vous programmer via une MPI ?

Etc.

Vous serez toujours moins bon que les autres ! Et plus vous monterez les échelons, plus les critiques seront cinglantes ! Plus les concurrents seront arrogants !

Car oui, quel ignorant faites vous ! Ils sont tellement meilleurs que vous ! Tellement plus intelligents…

Pourtant, si vous oubliez “les autres” un petit moment, qu’est-ce qui se passe ? Avez-vous besoin d’être intelligent ou juste de maîtriser suffisamment quelque chose pour exprimer votre créativité. Prenez-vous du plaisir avec vos connaissances ? Avez-vous besoin de toujours plus ? Avez-vous besoin de prouver quelque chose ou juste de “savoir” pour “créer” ?

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Une roadmap pour le parcours Unity !

Florian et Gamcodeur vous dévoilent la roadmap “en construction” pour le parcours Unity !

Elle peut évoluer, mais c’est le cap que Florian s’est donné !

En vert ce qui a déjà été publié.

  1. Découvrir unity en mode turbo
  2. nexus – Unity Basics (2D) :
    1. Le modèle entité/composante
    2. Afficher, déplacer et pivoter un sprite
    3. Jouer avec l’échelle d’un sprite
    4. Faire communiquer des composants
    5. Cycle de vie d’un composant
    6. Détecter des collisions sans utiliser la physique
    7. (optionnel) Refactorer son code
    8. Animer un sprite à l’aide d’une sprite sheet (1)
    9. Animer un sprite à l’aide d’une sprite sheet (2)
    10. Intégrer du son dans son jeu
  3. forge – Un TowerDefense 2D fait avec Unity
  4. nexus – Unity Basics (3D)
    1. La 3D pourquoi? Comment? (Introduction)
    2. Les bases de la 3D
    3. De la 2D à la 3D, qu’est-ce qui change?
    4. Afficher un modèle 3D
    5. Introduction au système d’animation
    6. Animer son modèle 3D
  5. forge – Coder les bases d’un shooter en 3D
  6. centre techno – Assets et Ressources dans Unity
    1. Un Asset c’est quoi?
    2. De l’importance des Import Settings
    3. Comment charger des ressources à la volée
  7. centre techno – Ajouter ses outils à l’Editeur
    1. La sérialisation dans Unity
    2. Réaliser ses propres menus
    3. Ma première fenêtre d’éditeur
    4. Comment customiser ses composants dans l’inspecteur
    5. Les PropertyDrawers

En discussion :

  • Les Scriptable Objects
  • Cours spécifiques sur les shaders (usage et rédaction)
  • L’input non clavier
  • La compilation conditionnelle
  • Les Assets Bundles

 

 

 

 

 

 

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Garder la motivation, mais à quel prix ?

Garder la motivation, mais à quel prix ?

Garder la motivation ce n’est pas se faire du mal ! On ne travaille pas efficacement, surtout quand on crée, en se forçant ! En culpabilisant ! En vous créant un quotidien misérable ! En étant votre propre persécuteur !

La 1ère clé est de déculpabiliser. D’en finir avec la flagélation. D’en finir avec la bonne conscience qui consiste à penser que se faire souffrir c’est valorisant.

Vous êtes comme 99% des gens : incapable de garder la motivation en vous forçant ! Vous n’êtes pas Swarzy, vous n’êtes pas un moine shaoling, vous n’êtes pas un athlète, vous n’êtes pas comme ceux dont vous regardez les vidéos, bardés de muscles ou de succès, capable de bosser 12h par jour sans jamais flancher (mais est-ce la réalité ou ce qu’ils veulent montrer ?). Vos résolutions : vous ne les tiendrez pas et vous n’oserez plus vous en fixer ! Alors arrêter avec ces p… de résolutions !

Je vous annonce pourtant que vous pouvez quand même y arriver !

Déjà en prenant du plaisir à “faire”, et à faire POUR VOUS. En intégrant le “trajet” dans vos objectifs, et non la “destination” ou le “résultat”.

Cessez également d’être ce que les autres veulent que vous soyez. Cessez de vouloir créer des jeux qui vont plaire “aux autres”. Cessez de choisir des outils que les autres aiment et que vous vous n’aimez pas ! Cessez de vouloir être celui que vous n’êtes pas. Celui que vous êtes ne vaut pas moins que les autres ! On ne se compare pas, on s’écoute !

Commencez donc à valoriser le plaisir que vous allez prendre à vous diriger vers vos objectifs, et cessez de vous faire du mal !

Changez immédiatement d’environnement : marchez, faites du sport, dessinez… et reconnectez-vous à votre rêve en le regardant différemment.

Nouveau contenu Premium (HaxeFlixel)

RAPPEL DES OBJECTIFS DE L’ATELIER :

On continue à se diversifier avec HaxeFlixel cette fois avec le saint Graal du Gameplay : le Mario like ! C’est donc finalement un platformer comme un autre, mais dont la maniabilité et le contenu sont devenus une véritable religion. Nous allons donc autopsier le gameplay de Mario et s’en rapproche du mieux que nous pourront, en utilisant les composants standards de HaxeFlixel (par de code propriétaire, pas de code externe !).

A la fin de cet atelier de formation vous saurez :

  • Charger un niveau réalisé avec Tiled
  • Afficher graphiquement un niveau
  • Ajouter un personnage capable de se déplacer au clavier et de sauter
  • Gérer les collisions avec le décor en une seule ligne de code
  • Ajouter une caméra et la paramétrer pour gérer un scrolling horizontal
  • Détecter la chute de Mario hors du décor pour le replacer en début de niveau
  • A suivre : Ennemis, items à collecter, changements de niveaux

➡️ Accéder à l’atelier

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Nouveau contenu Premium (Parcours Unity)

Bonjour, c’est David,

Comme chaque semaine je viens de mettre en ligne du nouveau contenu sur Gamecodeur !

1) Concerne le parcours Unity :
4 nouvelles vidéos on été ajoutées à l’atelier : Unity Basics
Video 6
Introduction aux colliders

Video 7
Refactorer son code
Le code du cours précédent était fonctionnel mais plutôt dégueulasse. On repasse dessus en gardant en tête les priorités du programmeur : 1 – fonctionnel 2 – maintenable 3 – performant / optimisé

Video 8
Animer un sprite à l’aide d’une sprite sheet (1)
On y aborde comment charger une sprite sheet, la découper soi-même pour en extraire les sprites et ainsi animer l’objet. On va assez dans le détail concernant la découpe de la texture car le système de coordonnées est en bottom-left Une deuxième méthode, plus “Unity friendly” sera abordée dans la prochaine vidéo

Video 9
Animer un sprite à l’aide d’une sprite sheet (2)
On y aborde comment utiliser le Sprite Editor d’Unity pour découper la sprite sheet et charger chaque frame séparément La méthode d’animation une fois ceci fait ne diffère pas de celle vue précédemment On fait tout de même en sorte d’intégrer les deux méthode dans une architecture propre en utilisant l’héritage

Accéder à l’atelier

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