Lancement de la Gamecodeur Gamejam #6 ! Spéciale anniversaire

La Game Jam de l’école de jeux vidéo en ligne Gamecodeur, 6e édition !
A l’occasion de son 1er anniversaire, Gamecodeur joue la carte du pétage de plombs et du buzz !

Le thème : FINGER GAMES !
Le challenge : Etre testé par un Youtuber !

Pour participer cliquez-ici

Objectifs pédagogiques :

  • Créer un Gameplay simple, jouable avec un seul bouton / clic souris
  • Utiliser des graphismes simples ou “fabriqués” à partir de formes ou de découpages
  • Travailler sur l’humour, l’originalité et la surprise
  • Faire un travail de communication / buzz pour faire parler de son jeu

Les champions des Finger Games, c’est le studio Ketchup, racheté récemment par Ubisoft :
http://www.ketchappstudio.com/

Et le champion pour tester des jeux simple, humoristiques, a effet de surprise, c’est Squeezie :
https://www.youtube.com/user/aMOODIEsqueezie

Vous pouvez aussi vous orienter vers des Youtubers indépendants tels que Jeel :
https://www.youtube.com/channel/UCxV0JbqYClrTCyJX3…

Tous les youtubers dignes de ce nom sont contactables, voir la page “A propos” de leur chaîne Youtube :
Exemple pour Jeel

Conseil : Ne la jouez pas perso ! En vous mettant en groupe pour contacter un Youtuber, vous aurez plus de chances !

Côté programmation :

  • Le jeu doit être simple, jouable immédiatement sans tuto !
  • Inspirez vous des jeux “débiles” testés par les Youtubers et les jeux de Ketchup, et mixez les 2 concepts !

Pour vous former, vous pouvez suivre les ateliers Gamecodeur tel que :

Vous pouvez également, si vous êtes Premium, me poser des questions pour que je vous aiguille.

Réalisez votre projet dans le langage et le framework de votre choix.
Idéalement Lua/Love2D ou C#/Monogame pour coller à la formation en cours.

INSTRUCTIONS POUR POSTER VOTRE JEU

Pensez à mettre un image de présentation (un screenshot de préférence).

Livrez les sources si possible séparément dans un ZIP (pas un RAR ou 7Z !).

Merci d’ajouter dans la description du jeu les informations suivantes :

– Elève Premium de Gamecodeur : Oui/Non + Depuis combien de temps

– Langage et Framework utilisé

– Code par … / Graphismes par … (peut être “téléchargés sur xxx”) / Musique et sons par …

– Utilisation de librairies et codes externes : Oui/Non/Lesquels

– Temps passé

– Comment as-tu (ou pas) abordé la contrainte du thème

– Petit postmortem (avis sur le langage/framework utilisés, difficultés, succès, choix, bilan personnel rapide, etc…)

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Gamejam #5 : Votez ! (votes ouverts au public)

Rendez-vous sur https://itch.io/jam/gamecodeur-5 pour voter pour votre jeu favori !

Les votes ferment le 8 février. Le thème était : Bombes.

Votez dès aujourd’hui !

C’est 18 jeux qui ont été soumis, la quasi totalité produits par des élèves Premium de Gamecodeur !

Beaucoup sont débutants et n’avaient jamais programmé de jeux vidéo (et ne savait pas programmer) quelques mois auparavant. BRAVO !!

Comment voter ?

  1. Rendez-vous sur https://itch.io/jam/gamecodeur-5
  2. Cliquez sur les images des jeux en bas de la page
  3. Téléchargez le jeu sur votre ordinateur et testez-le
  4. Revenez ensuite sur la page du jeu et cliquez sur les étoiles :
    Avis général (1 à 5 étoiles)
    Respect du thème (1 à 5 étoiles)

Les votes sont ouverts au public, inutile d’avoir participé à la Jam

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Annonce : Ouverture des adhésion Dimanche 12 mars à 8h00

Les adhésions à la formation Gamecodeur : Devenir programmeur de jeux vidéo, ouvrent ce dimanche 12 mars à 8h00 heure Française.

Il vous reste :

motionmailapp.com

…pour vous mettre sur liste d’attente et recevoir un rappel par mail lorsque la session d’adhésion ouvrira ses portes, c’est ici.

Le nombre de places qui seront ouvertes :
✨ 5 Premium Infinity (paiement mensualisé sans engagement)
⭐ 10 Premium Plus (paiement annualisé + bilan personnalisé)
🌟 5 Premium Pro (paiement à vie + coaching individuel)

Seuls les plus motivés auront ainsi accès à la formation.
Je vous redonne le lien pour la liste d’attente : c’est ici.

David

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Nouveaux ateliers fondamentaux : Sons et musiques

Comment intégrer des sons et des musiques dans un jeu vidéo ?

Ce concept fait partie des fondamentaux, ils vous seront donc enseignés dans chacun des parcours d’apprentissage, en fonction du langage de programmation et du Framework enseigné dans le parcours.

Je viens donc de mettre en ligne deux nouveaux ateliers :

Intégrer des sons et des musiques dans un jeu vidéo (en Lua et Love2D)

Sons et Musiques avec Monogame (en C# et Monogame)

Dans ces ateliers de formation je vous forme pour que vous puissiez intégrer des bruitages (sons) et des musiques dans vos jeux vidéo. Je vous propose également d’apprendre à créer un « music mixer » pour passer d’une musique à une autre progressivement !

A la fin de ces ateliers de formation vous saurez :

  • Qu’est qu’un « fichier son » et les formats acceptés par le Framework Love2D ou Monogage
  • Quel outil gratuit utiliser pour convertir ses sons
  • Jouer des sons par programmation
  • Jouer des musiques de fond par programmation
  • Modifier leur volume et les faire boucler
  • Déclencher un son sur un appui d’une touche du clavier ou lors d’un événement dans votre code
  • Créer un « Music Mixer » pour mixer 2 musiques à la suite
  • Mettre tout cela en oeuvre au sein d’un mini « infinite runner »
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Nouvelle présentation de la liste des ateliers

J’ai revu toute la présentation de la liste des ateliers afin de mettre en place :

  • Les parcours d’apprentissages
  • Les classifications des ateliers (en conformité avec mon arbre d’évolution)

Afficher 23 ateliers sur une seule page commençait à devenir non seulement lourd mais également peu lisible ! Vu l’ampleur du contenu, il fallait que j’y remédie rapidement…

J’espère que ça vous plaira et que ça vous permettra d’y voir clair dans le contenu de la formation, chaque semaine un peu plus riche !

Consultez la nouvelle liste des ateliers

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Nouvel atelier Monogame : Créer une map avec Tiled, la charger et l’afficher

Apprenez comment utiliser Tiled, un éditeur de map gratuit, pour créer une map. Découvrez ensuite comment la charger facilement en C#, accéder à ses données (calques, etc.) et l’afficher à l’aide de Monogame. A la fin de cet atelier de formation vous saurez :

  • Créer une map avec l’éditeur Tiled (lien : http://www.mapeditor.org/)
  • Intégrer les fichiers générés par Tiled à un projet C# / Monogame
  • Intégrer la librairie TiledSharp à un projet C# / Monogame
  • Charger la map et le tileset
  • Lire les données de la map à travers la classe TmxMap
  • Afficher des tuiles (tiles) issues d’un tileset
  • Parcourir, par code, les calques de la map pour les afficher
Type d’atelier pour votre fiche d’objectif d’apprentissage  Centre de production
Durée de l’atelier Environ 45 mn
Nombre de vidéos :  6

Langage : C#
Framework : Monogame

Atelier prérequis :
Tilemaps : Les bases (conseillé)

Accédez à l’atelier complet
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Lunar-Landing – Générateur de sol aléatoire

Bonjour/Bonsoir tout le monde,

En regardant les diverses vidéos de David sur sa page Youtube, j’en ai vu une qui parlait d’un Lunar-landing. Cela m’a rappelé des moments passés sur un vieux jeux où l’objectif était de poser le module lunaire sur la Lune. Il faut savoir que je n’ai jamais réussi à le poser…
Et puis, il y avait un jeu plus ancien, un peu dans le genre de Lander 2.

Alors j’ai suivi l’atelier “Comment faire voler un vaisseau spatial”. Il contient tous les éléments permettant de préparer un jeu de type “Lunar landing” ou “Asteroides”.

J’ai donc décidé de rajouter un sol à cet atelier pour avoir un jeu qui commence à être complet.

Le lien ci-dessous est un tutoriel vous expliquant comment ajouter un sol généré de manière aléatoire ET comment détecter et gérer la collision avec le vaisseau :

[Lien masqué – réservé aux membres Premium]

 

JDev : Screeps un jeu pour codeur ?

Bonjour à tous,

Dans mon aventure de codeur et toujours en quête d’apprentissage, notamment du javascript, je suis tombé sur un jeu spécialement étudié pour les codeurs, développeurs : Screeps.

Je trouve le concept très intéressant : Il s’agit en fait d’un RTS (Real Time Strategy), dans lequel vous devez ériger une colonie, des constructions etc… mais pas en jouant de manière classique non non, vous devez coder, développer, programmer votre IA en javascript.

Screeps

Ainsi, vous ne commandez pas vos unités directement, vous programmez en fait en javascript des scripts, des comportements, une IA qui permettront à vos lambins de travailler pour vous, construire des bâtiments, défendre votre colonie et ce, sur un serveur 24/24.

je trouve ce concept vraiment innovant et sympathique pour apprendre le javascript tout en s’amusant. Bien entendu vous n’êtes pas seul sur les serveurs…Il existe aussi un mode “offline” en fait c’est un serveur privé qui se lance sur votre machine.

Le jeu est en fait fourni avec une API qui donne tout ce qu’il faut pour créer et gérer sa colonie, le tout en javascript. Alors il n’est pas question ici de créer un jeu bien sur, mais je trouve le concept pas mal pour apprendre un langage et ses concepts en douceur. Le jeu se présente avec une sorte d’IDE couplé à un écran de jeu.

Alors évidemment, ce n’est pas fait pour apprendre à programmer, je parle ici des fondamentaux de programmation, c’est pas le but, et d’ailleurs sur GameCodeur l’atelier à ce sujet est parfait, et là pour cela. Mais pour appréhender le langage javascript en s’amusant, c’est bien fait !

Connaissiez vous ce jeu ?

A bientôt !

JDev : La physique, le mal absolu ?

Bonjour à tous,

Ces derniers jours, je me suis penché un petit peu en faisant des recherches sur Internet, sur des algorithmes pour gérer les collisions entre deux objets. Pas forcément en Löve ou autre, les algos peuvent s’appliquer dans n’importe quel langage. Cependant j’ai cherché quelques applications exemples pour voir un petit peu comment tout cela était mis en place.

Ce que j’ai pu découvrir m’a laissé de marbre.

Les moteurs physiques mis en avant : une ânerie ?

C’est hallucinant, à chaque fois que je cherchais un exemple de gestion collision en Löve ou ailleurs, c’était toujours sur la base d’un moteur physique. Mais pourquoi faire ? Certes ces moteurs peuvent être pratiques, mais dans le cas de simple collisions entre deux sprites, quel intérêt ? Se faciliter la vie car il y a une méthode qui permet de faire des tests de collisions ?

Pour moi ce n’est pas valable. L’émulation de la physique demande pas mal de calculs, beaucoup trop à mon avis pour gérer une simple collision. Si on prend en compte le nombre de facteurs existants sur les moteurs physiques (gravité, friction, masse etc…) est ce que cela vaut le coup de faire faire à la machine tout un tas de calculs savants pour tester une collision entre deux “carrés” ? Calculs qui je parie font ralentir l’exécution du programme…

Après tout Super Mario Bross, il n’y avait pas de moteur physiques à l’époque. J’ai fait une recherche pour voir d’exemple de gestion de collisions sur Löve, à 80 % les gens utilisent le moteur physique (sauf quelques exceptions bien sur).

Unity ou la fausse bonne idée

Voilà pourquoi d’ailleurs je n’aime pas Unity. Unity l’ensemble d’outils magiques qui permet de faire un jeux vidéo de A à Z. Sans parler de l’interface que je n’aime pas et de son workflow 2D que je trouve un peu bancal (si je devais comparer à d’autres solutions, je le trouve pas intuitif et c’est qu’une question de goût personnel), si on va chercher un tuto sur la création de jeu 2D sous Unity, sur le site officiel, on tombe sur un petit projet sympathique mais qui utilise direct la physique ! Tout cela pour faire déplacer un sprite et faire quelques collisions.

D’ailleurs c’est pareil, la plupart des tutos utilisent ce principe de physique.

De la physique partout

Donc la grande mode du moment, on utilise de la physique pour tout et n’importe quoi, même si le jeu n’en a pas besoin. Je pense que c’est pour se faciliter la vie, mais d’un autre côté niveau performances, un jeu qui fait autrement serait super fluide, on se retrouve avec des petites “latences”, ou des acoups.

J’ai même déjà vu un casse brique codé avec de la physique oO D’ailleurs pour certains engines, c’est presque un argument de vente.

Ce que j’en dis

Bien entendu, je ne suis pas un codeur exceptionnel, je suis loin de connaître ne serait ce que le 10ème dans ce domaine, et ce que je raconte ici, ne représente que mon avis personnel bien entendu. Mais je pense qu’il faut arrêter de mettre de la physique partout alors que cela n’est pas utile.

Bien sur que les moteurs physiques peuvent être pratiques pour certains projets qui demandent….de la physique, mais pour les autres projets, je ne pense pas que ce soit une option de facilité. Pour le codeur peut être dans le sens où il y a des routines toutes faites généralement, mais en terme d’optimisation, et surtout de sensation pour le joueur, je ne suis pas sur que ce soit la solution à tout.

Malheureusement, quand je vois le nombre de tuto, d’exemples qui “poussent” à utiliser ces systèmes pour simplifier la gestion de certaines routines, ce n’est pas près de changer.

Et vous qu’en pensez vous ?

PS : je précise que mes “JDev” ne sont que la retranscription de mes pensées et en rien une vérité absolue, je ne partage que mon avis, mes sentiments sur un sujet.