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Parcours avancé : La programmation de jeux multijoueur en réseau

Une série d’ateliers uniques sur Internet pour apprendre la programmation réseau. Découvrez tout ce que vous ignoriez sur la programmation réseau et mettez en pratique comme les pros : Client/Serveur, UDP/TCP, synchronisation, temps réel, tour par tour, et bien d’autres concepts enfin dévoilé avec clarté !

Réseau
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Vous voulez vraiment programmer des jeux en réseau ? Moi aussi ! J’ai ingurgité, testé et résumé pour vous toutes les bases nécessaires pour comprendre les concepts mis en oeuvre. En prime, à travers un premier cas pratique nous créerons notre premier serveur et interagirons avec lui.

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2 vidéos - 1h50 Support de cours - 30 pages
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Le principe de cet atelier “exercices” est de vous faire aller au delà de ce que vous a apporté mon atelier sur les bases de la programmation réseau. Vous allez plancher sur les 5 fondamentaux que je souhaite que vous maîtrisiez pour vraiment vous venter de savoir coder des jeux en réseau.

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Dans cet atelier il s’agit de programmer côté serveur un système pour maintenir à jour une liste des clients qui se sont connectés. L’intérêt ? Savoir qui est connecté et être capable de dialoguer de manière proactive afin notamment de vérifier que tout le monde est “online” ou tout simplement envoyer des mises à jours sur le contexte du jeu (par exemple des données sur le monde ou ses protagonistes).

Vous apprendrez à :

  • Coder un serveur de jeu en C# avec une structure simple et lisible
  • Rendre le serveur “non bloquant” et être capable d’exécuter des traitements à intervalle régulier
  • Afficher un bel écran en ASCII côté serveur, pour afficher des informations pertinentes, façon terminal
  • Vous connecter au serveur via un client codé en Lua / Love2D
  • Gérer un contexte côté serveur, pour y stocker tout ce qui concerne les clients et les limitations du serveur
  • Maintenir à jour une liste des clients connectés pour être capable de les contacter et de maintenir leur connexion active
  • Recevoir et envoyer des données entre le serveur et les clients en utilisant un format de donnée simple et lisible
  • Accepter ou refuser les connexions (par exemple si vous avez trop de clients connectés)
  • Déplacer un sprite coté client et envoyer les mises à jour au serveur
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