Atelier : Coder un RPG en réseau – Partie 1 – Les connexions

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ATELIER

Gérer la liste des clients dans un serveur de jeux en réseau

Présentation Live de l’atelier avant son lancement le 8 août 2019 :

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Dans cet atelier il s'agit de programmer côté serveur un système pour maintenir à jour une liste des clients qui se sont connectés. L'intérêt ? Savoir qui est connecté et être capable de dialoguer de manière proactive afin notamment de vérifier que tout le monde est "online" ou tout simplement envoyer des mises à jours sur le contexte du jeu (par exemple des données sur le monde ou ses protagonistes).

Vous apprendrez à :

  • Coder un serveur de jeu en C# avec une structure simple et lisible
  • Rendre le serveur "non bloquant" et être capable d'exécuter des traitements à intervalle régulier
  • Afficher un bel écran en ASCII côté serveur, pour afficher des informations pertinentes, façon terminal
  • Vous connecter au serveur via un client codé en Lua / Love2D
  • Gérer un contexte côté serveur, pour y stocker tout ce qui concerne les clients et les limitations du serveur
  • Maintenir à jour une liste des clients connectés pour être capable de les contacter et de maintenir leur connexion active
  • Recevoir et envoyer des données entre le serveur et les clients en utilisant un format de donnée simple et lisible
  • Accepter ou refuser les connexions (par exemple si vous avez trop de clients connectés)
  • Déplacer un sprite coté client et envoyer les mises à jour au serveur

Nombre de vidéos: 4
Durée totale des vidéos: 30 mn
Nombre de pages du support de cours: 17
Langage(s): C# / Lua
Framework(s) / Moteur(s): Love2D / Dotnet pur

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