Parcours mathématiques

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[su_heading size= »15″]Parcours mathématiques appliquées aux jeux vidéo[/su_heading]

  • Les grandes notions fondamentales enfin expliquées clairement : Géométrie, vecteurs, fonctions, trigonométrie, produits scalaires…
  • Découvrez comment utiliser les mathématiques pour les mettre au service de vos jeux vidéo
  • Vidéos accompagnées de supports de cours et de code source prêt à l’emploi

Prérequis :
– Niveau 3e et plus

Mathématiques
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Tu n’avais aucune idée de ce à quoi ça pourrait te servir Pythagore dans la vie ?

Ton prof de maths te donnait des boutons et tu préférais faire des boulettes de papier pour les cracher sur les potes avec un Bic ?

Moi aussi.

Pourtant, dans le jeu vidéo, on utilise Pythagore et plein d’autres formules de géométrie pour résoudre des besoins simples : calculs de distances, collisions, etc.

Et tu ne le sais peut être pas, mais ton écran c’est un grand repère orthonormé (tu sais le truc chiant avec x et y) !

Pas de panique…

Avec Gamecodeur tu vas (enfin) comprendre la géométrie analytique et l’utiliser pour des besoins simples et utiles.

Ce 1er atelier Mathématiques de Gamecodeur te permet, même si tu es nul en maths, de comprendre des notions importantes qui vont t’aider à mieux comprendre comment programmer et te servir au quotidien.

Je l’ai nommé : “Maîtriser (enfin) la Géométrie Analytique” !

6 vidéos claires et amusantes à suivre, réalisée par Olivier, alias “Cehem”, notre grand maître gourou des mathématiques appliquées au jeu vidéo !

Au programme :

  • Révision pour les nuls de ce qu’est un repère orthonormé et pourquoi ton écran, quand tu codes un jeu, en est un (mais inversé, merde !)
  • Les notions de milieu et coordonnées de milieu, super utiles en programmation de jeux vidéo (avec un exercice et une application en Love2D pour que tu vois ça de tes yeux)
  • Calculer une distance euclidienne, qui n’a de compliqué que le nom (qui a inventé ce nom ??) et qui va te servir à calculer des collisions de manière super simples (et tu vas enfin comprendre Pythagore !)
  • Les autres distances que tu vas pouvoir calculer pour briller auprès de tes potes qui pigent rien en math, comme la distance Manhattan, la distance “k” ou la distance infinie
  • Tu vas utiliser ces calculs de distances pour dessiner des boules qui vont se transformer en diamant, ou en rectangle avec des coins arrondis (heu, tu verras, ça parait pas comme ça, mais ça va t’aider à piger !)
  • Comment utiliser ces calculs pour tester la collisions de diverses formes : cercle, rectangle, losange, et même si leur largeur est différente de leur hauteur car on aime bien ça !

C’est vraiment simple à comprendre, Olivier explique bien, il a une voix douce, il fait plein de dessins et promis : il ne vous engueulera pas si vous êtes un peu lent ! Vous n’aurez qu’à revenir en arrière dans la vidéo (essayez ça dans une salle de classe, ça marche pas !).

Chaque notion est expliquée par un schéma et programmée en Lua avec Love2D pour une mise en pratique immédiate !

6 vidéos - 1h40 Support de cours - 11 pages
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Texte de présentation manquant

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Le tweening (ou « interpolation ») est un incontournable dans la boite à outils d’un game-codeur, car il ne sert pas uniquement à déplacer des objets mais peut avoir des centaines d’utilisations différentes.

Sans Tweening, pas de déplacement sexy… Tout semble rigide et robotisé.

Le tweening utilise des fonctions mathématiques. Vous pouvez les utiliser bêtement ou bien les comprendre, grâce à ce grand atelier, afin de créer vos propres effets d’interpolation et donner vie à vos jeux vidéo !

8 vidéos - 1h45 Support de cours - 10 pages
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Les coordonnées polaires n’ont aucun rapport avec la banquise et les ours du même nom ! Il s’agit d’un concept de mathématique fondamental lorsqu’il s’agit de coder des mouvements impliquant des angles tels que les rotations autour d’un axe, les tirs ou les déplacements dans une direction donnée.  Vous allez enfin sortir des simples directions horizontales et verticales et découvrir tout un univers… polaire !

6 vidéos - 1h12 Support de cours - 10 pages
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Dans cette deuxième partie nous allons inverser la situation : comment passer d’une coordonnée cartésienne à une coordonnée polaire ? Pour cela nous allons utiliser l’arctangente.

Et la fonction « arctangente » n’a rien à voir avec les armes favorites des indiens d’Amérique !

2 vidéos - 1h Support de cours - 6 pages
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Notre maître en mathématique vous décrypte enfin les fonctions SINUS et COSINUS, indispensables pour donner de l’effet et créer des mouvements dans vos jeux vidéo. Maîtrisez dès aujourd’hui ces 2 fonctions et mettez-les en oeuvre à travers des exemples simples et illustrés !

2 vidéos - 1h Support de cours - 6 pages

Chaque mois un nouvel atelier !

  • Trigonométrie
  • Dynamique
  • Produit scalaire
  • Courbes
  • Et bien plus encore !

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