Très bonne solution. Les collisions avec des objets de type tuile peuvent être résolues très facilement sans avoir besoin des algorithme complexes. La solution la plus simple qui fonctionne est souvent la meilleure.
Oui, c’est une leçon assez courante, finalement : le plus simple est bien souvent le plus efficace, et, par nature, le plus optimisé… 😉
Mais ceci dit, tes recherches t’ont aussi permis d’en découvrir plus sur d’autres types d’algorithmes, et donc, contrairement à ce que tu dis, ce n’est pas du temps perdu : tu as forcément appris des choses ! Et lorsque tu auras à coder d’autres genres de collisions, tu auras déjà des pistes que tu pourras retrouver, et… exploiter.
3 réflexions au sujet de “Rogue Project 10.05.18”
Très bonne solution. Les collisions avec des objets de type tuile peuvent être résolues très facilement sans avoir besoin des algorithme complexes. La solution la plus simple qui fonctionne est souvent la meilleure.
Oui, c’est une leçon assez courante, finalement : le plus simple est bien souvent le plus efficace, et, par nature, le plus optimisé… 😉
Mais ceci dit, tes recherches t’ont aussi permis d’en découvrir plus sur d’autres types d’algorithmes, et donc, contrairement à ce que tu dis, ce n’est pas du temps perdu : tu as forcément appris des choses ! Et lorsque tu auras à coder d’autres genres de collisions, tu auras déjà des pistes que tu pourras retrouver, et… exploiter.
En attendant, bon courage pour la suite ! 🙂
C’est la méthode enseignée dans l’atelier : Programmer un jeu de plates-formes en pur code (https://www.gamecodeur.fr/liste-ateliers/atelier-platformer-love2d/) que tu peux améliorer avec le CCD pour plus de précision.