Devlog #3 : Always The Same Level – C’est l’heure de l’alpha !
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13 réflexions au sujet de “Devlog #3 : Always The Same Level – C’est l’heure de l’alpha !”
Franchememt, il est genial ce projet. J’aurai juste 1 question pour toi, donc j’ai regardé tes autres projets et j’ai vu que tu faisais ta musique toi meme donc quels logiciels utilises tu ?
Salut, merci beaucoup pour ton retour ça fait plaisir !
Effectivement, j’ai fais mes musiques pour mes autres projets aussi, j’utilise le logiciel FL Studio pour composer. Et récemment, on m’a conseillé Cubase, je n’ai pas encore eu l’occasion de l’essayer par contre.
Bonjour Hydrogene,
^__^ c’est un très beau jeu, mes félicitations
Merci beaucoup Marama ! 🙂
Salut,
Félicitations, ton jeu est bien réalisé (style, musique, gameplay).
La courbe de progression est élevé.
Je bloque au 7e tableau du 1er monde des spikes.
Mais j’ai envie de voir la suite.
Je vais persévérer et faire des bonds précis au pixel près.
Une option pour redéfinir les touches serait bienvenue.
Le gameplay me rappelle Smash Bros Melee, le niveau où on doit éclater les cibles :
il faut aussi faire des doubles-sauts.
Salut doumdoum,
ça me fait énormément plaisir de savoir que le jeu plait !
Je confirme, il est très difficile ! et avec 30 niveaux pour cette version du jeu, je pense qu’il y a de quoi faire 🙂
Bon courage, je suis sur que tu finiras par y arriver 😉
Pas mal la petite référence à Smash Bros Melee, je n’y avais pas pensé !
Salut HydroGene !
Je suis assez pris, en ce moment, entre boulot, projets perso divers et Dev’, mais j’ai vraiment hâte de tester ton jeu ! Je ne manquerai pas de te faire un retour dès que je l’aurai testé, en tout cas, évidemment (dans le courant de la semaine, très certainement).
A bientôt, donc… 🙂
Salut difsod, je peux comprendre que tu sois occupé ne t’en fais pas 🙂 En + on est à quelque jours de la fin de la jam !
J’attend ton retour patiemment 🙂
Un petit commentaire pour commencer (le suivant est trèèès long).
Vraiment un énorme bravo pour tout le boulot que tu as abattu !!! C’est vraiment impressionnant, et je ne peux que t’encourager à continuer (malgré les petites réserves que je vais exprimer ici ou là dans le commentaire suivant). Toutes mes félicitations, vraiment. Surtout que tu n’en es qu’au « début » de tes créations de jeux. Ça promet donc des choses superbes pour la suite, et je te suivrai avec grand intérêt.
Chapeau bas.
Allez, maintenant vient le « pavé »…
Salut HydroGene !
Alors ça y est, je viens de jouer une heure avec ton jeu (je suis un peu à la bourre, je sais, mais comme on dit, « mieux vaut tard… »).
Bon, je jette un peu les remarques comme elles me viennent, sans ordre particulier, parce-que je manque encore de temps…
– Musique
J’aime beaucoup les musiques, et on sent que tu y as passé beaucoup de temps (pour l’instant je n’ai entendu que la musique principale et celle du premier « monde », car je ne suis pas encore passé à la suite, mais ça viendra).
D’ailleurs, ça me confirme qu’il faut que je m’y mette aussi un peu plus sérieusement (pour l’instant, je ne me suis exercé que sur la Pico-8, ce qui reste assez limité (mais déjà intéressant, malgré tout)).
– Jouabilité
Plusieurs remarques à ce sujet. Le personnage répond globalement bien au commandes (euh, j’ai joué au clavier, pour deux raisons : la première est que la seule manette dont je dispose n’est pas reconnue par le jeu, mais ce n’est pas très grave, car, deuxième raison, je préfère de toute façon en général jouer au clavier : je joue mieux comme ça (les milliers d’heures dans ma jeunesse à jouer sur Amstrad au clavier ne sont sans doute pas étrangères à cela : ça vous forme un homme…).
Je regrette cependant deux choses. La première ne tient pas au jeu lui-même directement, mais bon, je la signale quand-même : ce n’est pas un jeu fait pour les vieux claviers, comme le mien, car il faut souvent que ça réponde au doigt et à l’œil, et là, comment dire… bin c’était pas trop ça (ou alors je suis vraiment mauvais, ce qui n’est pas impossible non plus). En tout cas pour ce qui est du dosage des sauts (et du jetpack, à partir du niveau 9), c’est souvent frustrant, mais encore une fois, je ne pense pas que cela vienne du jeu, qui a l’air de très bien répondre. Deuxième chose, et cette fois c’est le jeu lui-même : à la reprise d’un niveau qu’on vient de perdre, on a souvent envie de rejouer directement, dans la foulée, et une chose gêne alors : la direction du personnage répond immédiatement, et c’est parfait, mais pour ce qui est des sauts, il y a un bon moment de latence, et c’est un peu frustrant (particulièrement au niveau 8, où on doit commencer par sauter), car on perd alors souvent parce que le saut ne s’est pas déclenché, et qu’on a foncé dans les pics direct… Mais bon, c’est un détail, et si on teste le saut tout droit au début du niveau (jusqu’à ce qu’il fonctionne effectivement), après on peut faire le saut de côté en toute tranquillité.
– Graphismes
Pas grand chose à dire : c’est sobre, simple, et efficace, donc ça fait bien le job. Mais comme tu n’en es pas à l’origine, je ne reviendrai pas plus dessus, ce n’est pas utile. Ah si, pour un détail (encore une fois, mais quand on s’arrête aux détails, c’est que le reste est déjà bon) : je ne suis pas certain de la « pertinence » de ton choix quant à la police de caractères, style pixels… En effet, si le reste du jeu avait adopté ce « design » particulier, j’aurais dit ok, mais ce n’est pas le cas, car on a des graphismes précis, et fins, et non du « pixel art », dans le jeu. Donc je pense qu’une police de caractères également dans le même « ton » serait plus adaptée, histoire de gagner en homogénéité. Bon, allez, j’hésitais, mais j’ose aussi une remarque qui fâche: je ne suis pas fan fan du logo d’avant jeu, je dois dire… Il fait un peu cheap… Sans vouloir te vexer, hein. Il faudrait peut-être le retravailler aussi.;)
– Bruitages
J’aurais aimé un bruitage associé à la propulsion du jetpack, et peut-être un bruitage différent pour les collisions avec les pics, pas forcément super adapté… Mais bon, c’est aussi une histoire de goût.
– Difficulté
Bon, je vais revenir là-dessus dans la suite, où je détaille un peu plus les choses, niveau par niveau. Et d’ailleurs, c’est maintenant :
– Niveau 0
Rien à voir avec le jeu (en tout cas niveau gameplay), mais… je ne suis pas certain qu’un « tableau », dans le cas d’un jeu, se traduise vraiment par « array » (c’est plus le cas d’un tableau en terme de programmation). Je pense que « level » serait plus adapté, dans ce cas (mais bon, je peux faire erreur…). Et puis « level » est déjà écrit, juste avant, donc je conçois que ça puisse faire doublon… Est-ce que « area » (pour « zone ») ne serait pas meilleur ? Pas ailleurs, il faudrait un « s » à la fin de « start ».:)
– Niveaux 1 à 3
Pas grand chose à dire. J’aime bien l’humour des titres…
– Niveau 4
No comment. Facile…
– Niveau 5
Bon, nous y voilà. C’est LE plus gros reproche que je ferais au jeu, jusqu’ici… Pour deux raisons :
– La difficulté était trèèèèès progressive, jusqu’ici, et les titres le soulignaient d’ailleurs de manière amusante, mais là… Comment dire ? On a un saut énorme dans la difficulté, d’un coup ! Est-ce vraiment une bonne idée, et ne risques-tu pas de décourager trop rapidement les joueurs ? Je pense que tu devrais revoir la progression de la difficulté, à cet endroit là. Et j’en viens au second point :
– J’avoue que j’ai beaucoup galéré au niveau 7, et pas mal au niveau 8, mais là !!! C’est bien simple, je ne vais pas mentir, je n’ai PAS réussi à passer ce niveau (et pourtant j’ai essayé… la vache!!!). Alors peut-être qu’il y a un truc que je n’ai pas compris (ce qui est possible aussi, et c’est peut-être finalement tout con, comme niveau), mais impossible de le franchir, en ce qui me concerne !!! Et d’ailleurs, si je n’avais pas utilisé le cheat code que tu fournis dans ta description, je serais bêtement resté bloqué là, et je n’aurais pas pu apprécier la suite, ce qui aurait été vraiment dommage… Bref, il y a peut-être un truc à revoir, là, non ?
– Niveau 6
Une fois qu’on a compris (une fois suffit) la nouvelle mécanique de jeu introduite par ce niveau, il s’avère tout aussi facile que les premiers (donc encore une fois, le niveau 5 me semble poser un gros problème de continuité).
– Niveau 7
Les pics qui tombent au milieu du tableau ajoutent une difficulté qui n’était peut-être pas nécessaire, compte tenu du reste du niveau qui est déjà assez « coton », côté maîtrise et ajustement des chutes et des double sauts. Peut-être que ce genre de piège supplémentaire devrait être introduit dans un niveau un peu plus loin, afin de continuer à préserver une progression mieux dosée de la difficulté. Mais bon, histoire de goût, encore, je pense, et de dosage…
– Niveau 8
Encore le même genre de remarque, quant à la progressivité de la difficulté : tu introduis une nouvelle mécanique dans ce niveau, à savoir l’inversion des touches directionnelles, qui représente en soi une certaine difficulté, et c’est bien, pourquoi pas ? Mais alors est-ce que le bloc qui te tombe sur la gueule juste après les premiers pics était nécessaire ? J’aurais pu dire oui, s’il n’avait pas été aussi ardu à éviter. Je sais que certains jeux jouent sur les skills des joueurs, et les hardcore gamers aiment ce genre de jeux pour ça, mais là, je pense que ça frise trop le coup de bol, au détriment du vrai « skill », car pour éviter le rocher, il faut vraiment faire ça au demi-pixel près… Et pour ajouter à la « frustration », comme je l’évoquais plus haut, le saut n’est pas opérationnel immédiatement, donc on perd aussi à cause de cela, quand on recommence le niveau. Personnellement, j’élargirais un poil la zone de tolérance pour éviter le rocher, et puis je placerais peut-être ce genre de difficulté supplémentaire pus loin, encore une fois, après que le joueur se soit déjà frotté à plusieurs reprises à la difficulté initiale des déplacements inversés, et qu’il se soit mieux familiarisé avec l’exercice.
– Niveau 9
Je n’ai pas réussi à le passer, mais là c’est plus par manque de temps (donc ce sera pour une prochaine séance de jeu), parce que j’ai bien capté la méthode (y compris avec la chute de tous les rochers, à droite, avant de remonter et de passer par le haut). Allez, je recommence avec mon dosage de difficulté progressive : tu introduis le nouveau système du jetpack dans ce niveau, qui, en soi, n’est déjà pas très facile à maîtriser, alors pourquoi ajouter cette difficulté supplémentaire avec tous les rochers à droite, alors que sans eux, se faufiler entre les scies circulaires à l’horizontal à droite du niveau est déjà assez difficile ? Tu devrais peut-être, encore une fois, laisser le joueur assimiler cette nouvelle mécanique de jeu, (et donc une seule difficulté à gérer, pour commencer), avant d’en ajouter d’autres, dans des niveaux plus avancés.
Bon, voilà pour le moment. Je ne suis pas allé plus loin, mais je continuerai à tester les prochains niveaux dans les jours (et semaines) qui viennent. Il faudra juste être un peu patient, à nouveau… 😉
Salut difsod !
Tout d’abord je tiens à te dire un grand (non, un énorme) merci pour ta review de mon jeu !
J’attendais depuis un bon moment d’avoir des retours comme le tiens et j’ai dû en avoir qu’une petite poignée.
Merci vraiment d’avoir pris autant de temps pour faire le point sur mon jeu, ça me touche vraiment beaucoup, et je vais bien sur, pendre avec beaucoup de considérations toutes tes remarques (positives et négatives!) et améliorer en conséquences d’après ce que tu me dis.
J’ai été pas mal débordé avec la période d’examens ces derniers temps et je voulais te répondre de manière très convenable au vue du mal que tu t’es donné pour rédiger tout ça, alors j’attendais le bon moment pour rédiger une réponse.
– Musiques : Merci pour ton avis sur les musiques, c’est très souvent considéré comme un « détail » et je n’ai jamais l’avis des gens sur ce point (pourtant c’est aussi pas mal de boulot derrière mine de rien), ça me fait plaisir de savoir qu’elles sont assez plaisante!
Pour ce qui est des musiques sur Pico-8, je trouve qu’elle ressemble beaucoup (dans sa manière de fonctionner) au logiciel Famitracker (qui est gratuit), tu peux te pencher la dessus si le 8-bit te branche, il y a pas mal de bonnes compo old-school qui sont faite avec ça 🙂
– Jouabilité : Merci de ton retour au clavier (c’est toujours celui avec lequel j’effectue les implémentations en 1er, puis vient le controller XBox360), mais pour ce qui est du problème de latence, je ne l’ai pas.
En tout cas lorsque l’on meurt, j’ai fais en sorte que tu puisses te déplacer/sauter uniquement lorsque l’animation de « respawn » est terminé (ça doit durer à tout casser 1-2sec). C’est peut être de ce petit délai dont tu parles.(Je le note, je m’attarderais là dessus dès que possible)
– Graphismes : Effectivement, ce n’est pas de moi, j’ai vu ce pack d’asset et ça m’avait vraiment inspiré pour en faire quelque chose. Après c’est vrai que la police « pixel » n’est pas super adapté, c’est surtout une police que j’aime particulièrement mais malheureusement ça ne colle pas dans tout les contextes ! Merci de ton retour sur cet aspect, je vais voir si je peux trouver mieux
Le logo au début n’est pas de moi non plus, j’ai pu faire la rencontre d’un collégien qui souhaiterais devenir graphiste plus tard et j’ai voulu lui donner une chance et le laisser produire quelque chose. Je ne suis pas non plus totalement convaincu, mais c’est un bon début et j’ai tout de même voulu faire honneur à son travail quel que soit la qualité de celui-ci car je sais qu’il s’est appliqué pour le faire. Un nouveau logo est également prévu de toute manière, donc don’t worry! 🙂
– Bruitages : Je suis conscient qu’il manque certains bruitage, je ne savais pas trop quoi mettre pour le son du jetpack, je vais essayer de voir ça au plus vite, et pour les pics ou n’importe quel autre type de mort, je n’avais pas prévu d’avoir un son particulier pour chacun d’entre eux. Mais je note quand même, lorsque j’aurais un peu avancer, je veillerais à faire attention à ce détail.
– Niveau par niveau :
Niveau 0 : Ce n’est pas un « vrai » niveau, en faite c’était surtout une petite blague de programmeur que je vois souvent sur les réseaux sociaux, sur le fait que les tableaux en programmation sont indéxé à partir de l’élément 0 et non le numéro 1 dans la plupart des langages. Bien sur ça vise peu de gens, mais il ne faut pas prendre ça très au sérieux non plus 🙂
Niveau 5 : Je suis entièrement d’accord avec toi, pleins de gens se sont arrêté ici car il faut effectué un double-saut quasi parfait. Ce n’est vraiment pas adapté pour un niveau de début de jeu. Je le simplifierais, merci pour ton avis sur ce niveau qui à beaucoup posé problème ! J’ai beaucoup de mal pour gérer la difficulté, et je suis content que tu me dises ce qui va ou pas avec la courbe de progression.
Niveau 7 : Dans celui-ci je voulais également montrer au joueur que les pics ne tombent pas forcément à la même vitesse et qu’il peut être surpris à tout moment. Je ne suis pas sur de l’enlever, car beaucoup de gens ont finit par le réussir contrairement au niveau 5.
Niveau 8 : Pareil que pour le niveau 5. J’ai trop exagéré sur la dificulté de ce premier obstacle, je vais le revoir, je suis conscient du problème que ça pose. Merci beaucoup de l’avoir noté !
Niveau 9 : Oui je comprend qu ça puisse poser problème, et même de manière générale car le jetpack sera utilisable partout dans les zones suivantes !
Pour cette zone, j’essayais à chaque fois d’introduire des éléments 2 par 2 pour qu’on arrive assez vite dans le coeur du jeu.
Mais peut être que ce n’était pas un bon choix de vouloir faire ça, car ça rend le jeu extrêmement dur. Je vais revoir la difficulté sur tous les niveaux que tu m’a cité
Je trouve que même pour le moment, c’est déjà beaucoup ce que tu as fait pour moi, je reprend un peu ce que j’ai dis au début, mais ça me fait énormément plaisir d’avoir un retour aussi détaillé et complet que le tiens. ça me permet vraiment de progresser ce genre de review, car à aucun moment tu n’as été blessant sur tes remarques négatives, et tes points positifs sont très motivants pour moi.
Je ne peux que te remercier du fond du coeur pour ton aide !
Salut HydroGene.
Je te répondrai à nouveau bientôt, mais je souhaite également le faire correctement, donc il va me falloir un peu de temps (je suis toujours fort occupé – ceci dit, maintenant que la jam est terminée, ça fera toujours ça de temps « libéré » en plus, du moins pour souffler un coup, avant de réattaquer (sur plein d’autres choses))…
A bientôt. 🙂
Salut, HydroGene.
Je suis bien content que tu aies apprécié mon commentaire, c’était fait pour. Je suis comme toi, j’espère toujours obtenir ce genre de commentaires sur mon travail aussi (pas forcément uniquement dans le domaine de la programmation (surtout que je n’en suis qu’à mes débuts), mais par exemple quand il s’agissait de dessin, il y a quelques années), car ce sont ceux qui aident à avancer, et parfois à pointer les choses qu’on ne voit plus soi même, tant on est centré sur ce que l’on a produit.
Bon, je sais que cela demande aussi beaucoup de temps, et que les gens n’ont pas toujours que ça à faire, mais parfois ça fait du bien, de sentir que quelqu’un s’est impliqué un peu, et qu’on a pu retenir son intérêt.
Bon. Revenons maintenant un peu sur le jeu, et sur ta réponse…
Concernant la musique, je ne connais pas « Famitracker », mais j’y jetterai sûrement un œil (et une oreille). Après, je ne suis pas un fan absolu du son 8 bits, il se trouve juste que pour faire mes premières armes dans ce domaine, j’ai profité de l’ensemble des outils mis à ma disposition par la Pico-8, car c’est bien pratique, quand on débute, mais si je pouvais toucher à de la composition avec des sons un peu plus « évolués », ce serait mieux encore. Je regarderai aussi du côté du soft que tu as toi-même utilisé, et je crois que j’ai deux ou trois autres noms de logiciels qui traînent, dans de précédentes recherches que j’avais faites sur la question. A tester, donc…
Pour ce qui est de la latence dont je parlais, pour le saut, il doit s’agir de ce que tu évoques après l’animation de « respawn » : chez moi, l’animation ne semble pas gêner la reprise de la marche, qui fonctionne quasiment instantanément, mais le saut met un peu plus de temps, et dans ce fameux niveau 8, je suis mort un bon nombre de fois en fonçant directement sur les pics, faute de saut fonctionnel (bon, mais pas d’inquiétude, il s’agit peut-être tout simplement de mon clavier, qui répond mal, car comme je le disais la dernière fois, il n’est pas tout jeune, ni particulièrement à la pointe, c’est juste un vieux clavier basique… et puis, sachant que la barre d’espace est probablement la touche la plus utilisée, ceci explique sans doute cela…).
Pour ce qui est de la police de caractères, c’est vrai que je fais souvent ce genre de remarque aux gens (je m’en rends compte), et il doit s’agir d’une déformation professionnelle (des restes de P.A.O. et de boulot en agence de com’) – utiliser les bonnes polices est presque un métier, en soi, et c’est vrai que ce n’est pas toujours facile de trouver celles qui conviennent le mieux à un contexte et à un message donné… Même chose en ce qui concerne le logo, ce doit être le graphiste en moi qui a parlé, et j’ai peut-être été un peu dur… Ceci dit, je n’ai pas envie non plus de faire forcément des commentaires « pour faire plaisir », et j’essaie d’être le plus juste possible, surtout compte tenu du fait que c’est un jeu que tu souhaiterais éventuellement commercialiser, et j’adopte donc une approche plus « professionnelle » que d’habitude, en fait.
Pour toutes les choses que je viens d’évoquer (et pour les bruitages aussi), en fait je répète que le boulot que tu as fourni est déjà superbe, et si je semble beaucoup « critiquer », c’est avec un souci de chercher ce qui peut être amélioré, tout simplement. Mais on part de quelque chose de bien, donc c’est là que ça devient plus intéressant, lorsqu’on s’attaque aux détails, et au polissage.:)
A part ça, juste par curiosité, si tu as l’occasion de faire une mini vidéo (ou même un gif animé) sur la façon de passer le niveau 5 (je sais, j’insiste…), je serais intéressé de voir ça… 😉
De manière générale, concernant la difficulté, je ne sais pas si j’ai bien réussi à expliquer ce que je voulais dire… En fait je ne reproche pas à tes niveaux d’être durs, mais plutôt au fait d’introduire plusieurs difficultés (et/ou mécaniques de jeu) à la fois. Et pour étayer ma remarque, je te donnerais en exemple un jeu récent (que peut-être tu connais, donc), et qui est réputé comme étant dur (enfin de plus en plus, surtout vers la fin) : « Céleste ». Dans ce jeu, les créateurs ont introduit régulièrement des mécaniques de jeu différentes, tout au long des niveaux, mais si tu regardes bien, c’est fait à chaque fois très « en douceur ». Le joueur est confronté à un nouvel élément, mais pour en saisir le fonctionnement, il n’y a à chaque fois quasiment aucune difficulté, au premier abord. Puis le joueur progresse dans les niveaux, et la mécanique revient, avec une configuration un peu plus difficile, et parfois couplée (mais pas dès le début), à une autre mécanique déjà introduite auparavant. Et je trouve que le dosage qu’ils ont su trouver est vraiment idéal : il permet aux joueurs « débutants », ou peu aguerris, de ne pas être frustrés de perdre trop rapidement, et trop « durement », et il récompense aussi les joueurs plus agiles, qui se trouvent alors confrontés, en allant plus loin, à des challenges bien plus épineux, et stimulants, lorsqu’ils réussissent à les passer. Voilà un peu ce que je voulais dire, concernant la progressivité de la difficulté. Alors certes, c’est un processus qui demande beaucoup d’attention et d’innombrables tests pour être dosé correctement, mais à la sortie, quand c’est bien fait, ça en vaut vraiment la peine.
Après, je comprends aussi ton point de vue de vouloir faire entrer le joueur rapidement dans le cœur du sujet, mais il faut peut-être y aller un tout petit peu plus progressivement quand-même, à mon avis. Mais ça, tu peux aussi le voir en faisant tester ton jeu à un maximum de personnes, et surtout à des joueurs de différents « niveaux », pour constater ce qui « marche », ou ce qui fonctionne moins bien. Bon, je sais, c’est parfois dur de trouver du public (et aussi obtenir des retours un peu concrets et précis, on en parlait au début), surtout quand on débute, mais ça viendra… Ça fait aussi partie du boulot. 😉
Bon, j’ai encore été un peu long, mais je pense avoir dit l’essentiel de ce qui me semblait important.
Le mois de juin va être particulièrement chargé, pour moi, mais je vais tâcher de continuer à tester les autres niveaux de ton jeu, quand je pourrai, et je reviendrai de temps en temps te donner la suite de mon avis et de mes critiques (si possible constructives).
Ne lâche rien, tu tiens un bon petit jeu bien sympa, qui ne demande qu’à se bonifier. 🙂
13 réflexions au sujet de “Devlog #3 : Always The Same Level – C’est l’heure de l’alpha !”
Franchememt, il est genial ce projet. J’aurai juste 1 question pour toi, donc j’ai regardé tes autres projets et j’ai vu que tu faisais ta musique toi meme donc quels logiciels utilises tu ?
Salut, merci beaucoup pour ton retour ça fait plaisir !
Effectivement, j’ai fais mes musiques pour mes autres projets aussi, j’utilise le logiciel FL Studio pour composer. Et récemment, on m’a conseillé Cubase, je n’ai pas encore eu l’occasion de l’essayer par contre.
Bonjour Hydrogene,
^__^ c’est un très beau jeu, mes félicitations
Merci beaucoup Marama ! 🙂
Salut,
Félicitations, ton jeu est bien réalisé (style, musique, gameplay).
La courbe de progression est élevé.
Je bloque au 7e tableau du 1er monde des spikes.
Mais j’ai envie de voir la suite.
Je vais persévérer et faire des bonds précis au pixel près.
Une option pour redéfinir les touches serait bienvenue.
Le gameplay me rappelle Smash Bros Melee, le niveau où on doit éclater les cibles :
il faut aussi faire des doubles-sauts.
Salut doumdoum,
ça me fait énormément plaisir de savoir que le jeu plait !
Je confirme, il est très difficile ! et avec 30 niveaux pour cette version du jeu, je pense qu’il y a de quoi faire 🙂
Bon courage, je suis sur que tu finiras par y arriver 😉
Pas mal la petite référence à Smash Bros Melee, je n’y avais pas pensé !
Salut HydroGene !
Je suis assez pris, en ce moment, entre boulot, projets perso divers et Dev’, mais j’ai vraiment hâte de tester ton jeu ! Je ne manquerai pas de te faire un retour dès que je l’aurai testé, en tout cas, évidemment (dans le courant de la semaine, très certainement).
A bientôt, donc… 🙂
Salut difsod, je peux comprendre que tu sois occupé ne t’en fais pas 🙂 En + on est à quelque jours de la fin de la jam !
J’attend ton retour patiemment 🙂
Un petit commentaire pour commencer (le suivant est trèèès long).
Vraiment un énorme bravo pour tout le boulot que tu as abattu !!! C’est vraiment impressionnant, et je ne peux que t’encourager à continuer (malgré les petites réserves que je vais exprimer ici ou là dans le commentaire suivant). Toutes mes félicitations, vraiment. Surtout que tu n’en es qu’au « début » de tes créations de jeux. Ça promet donc des choses superbes pour la suite, et je te suivrai avec grand intérêt.
Chapeau bas.
Allez, maintenant vient le « pavé »…
Salut HydroGene !
Alors ça y est, je viens de jouer une heure avec ton jeu (je suis un peu à la bourre, je sais, mais comme on dit, « mieux vaut tard… »).
Bon, je jette un peu les remarques comme elles me viennent, sans ordre particulier, parce-que je manque encore de temps…
– Musique
J’aime beaucoup les musiques, et on sent que tu y as passé beaucoup de temps (pour l’instant je n’ai entendu que la musique principale et celle du premier « monde », car je ne suis pas encore passé à la suite, mais ça viendra).
D’ailleurs, ça me confirme qu’il faut que je m’y mette aussi un peu plus sérieusement (pour l’instant, je ne me suis exercé que sur la Pico-8, ce qui reste assez limité (mais déjà intéressant, malgré tout)).
– Jouabilité
Plusieurs remarques à ce sujet. Le personnage répond globalement bien au commandes (euh, j’ai joué au clavier, pour deux raisons : la première est que la seule manette dont je dispose n’est pas reconnue par le jeu, mais ce n’est pas très grave, car, deuxième raison, je préfère de toute façon en général jouer au clavier : je joue mieux comme ça (les milliers d’heures dans ma jeunesse à jouer sur Amstrad au clavier ne sont sans doute pas étrangères à cela : ça vous forme un homme…).
Je regrette cependant deux choses. La première ne tient pas au jeu lui-même directement, mais bon, je la signale quand-même : ce n’est pas un jeu fait pour les vieux claviers, comme le mien, car il faut souvent que ça réponde au doigt et à l’œil, et là, comment dire… bin c’était pas trop ça (ou alors je suis vraiment mauvais, ce qui n’est pas impossible non plus). En tout cas pour ce qui est du dosage des sauts (et du jetpack, à partir du niveau 9), c’est souvent frustrant, mais encore une fois, je ne pense pas que cela vienne du jeu, qui a l’air de très bien répondre. Deuxième chose, et cette fois c’est le jeu lui-même : à la reprise d’un niveau qu’on vient de perdre, on a souvent envie de rejouer directement, dans la foulée, et une chose gêne alors : la direction du personnage répond immédiatement, et c’est parfait, mais pour ce qui est des sauts, il y a un bon moment de latence, et c’est un peu frustrant (particulièrement au niveau 8, où on doit commencer par sauter), car on perd alors souvent parce que le saut ne s’est pas déclenché, et qu’on a foncé dans les pics direct… Mais bon, c’est un détail, et si on teste le saut tout droit au début du niveau (jusqu’à ce qu’il fonctionne effectivement), après on peut faire le saut de côté en toute tranquillité.
– Graphismes
Pas grand chose à dire : c’est sobre, simple, et efficace, donc ça fait bien le job. Mais comme tu n’en es pas à l’origine, je ne reviendrai pas plus dessus, ce n’est pas utile. Ah si, pour un détail (encore une fois, mais quand on s’arrête aux détails, c’est que le reste est déjà bon) : je ne suis pas certain de la « pertinence » de ton choix quant à la police de caractères, style pixels… En effet, si le reste du jeu avait adopté ce « design » particulier, j’aurais dit ok, mais ce n’est pas le cas, car on a des graphismes précis, et fins, et non du « pixel art », dans le jeu. Donc je pense qu’une police de caractères également dans le même « ton » serait plus adaptée, histoire de gagner en homogénéité. Bon, allez, j’hésitais, mais j’ose aussi une remarque qui fâche: je ne suis pas fan fan du logo d’avant jeu, je dois dire… Il fait un peu cheap… Sans vouloir te vexer, hein. Il faudrait peut-être le retravailler aussi.;)
– Bruitages
J’aurais aimé un bruitage associé à la propulsion du jetpack, et peut-être un bruitage différent pour les collisions avec les pics, pas forcément super adapté… Mais bon, c’est aussi une histoire de goût.
– Difficulté
Bon, je vais revenir là-dessus dans la suite, où je détaille un peu plus les choses, niveau par niveau. Et d’ailleurs, c’est maintenant :
– Niveau 0
Rien à voir avec le jeu (en tout cas niveau gameplay), mais… je ne suis pas certain qu’un « tableau », dans le cas d’un jeu, se traduise vraiment par « array » (c’est plus le cas d’un tableau en terme de programmation). Je pense que « level » serait plus adapté, dans ce cas (mais bon, je peux faire erreur…). Et puis « level » est déjà écrit, juste avant, donc je conçois que ça puisse faire doublon… Est-ce que « area » (pour « zone ») ne serait pas meilleur ? Pas ailleurs, il faudrait un « s » à la fin de « start ».:)
– Niveaux 1 à 3
Pas grand chose à dire. J’aime bien l’humour des titres…
– Niveau 4
No comment. Facile…
– Niveau 5
Bon, nous y voilà. C’est LE plus gros reproche que je ferais au jeu, jusqu’ici… Pour deux raisons :
– La difficulté était trèèèèès progressive, jusqu’ici, et les titres le soulignaient d’ailleurs de manière amusante, mais là… Comment dire ? On a un saut énorme dans la difficulté, d’un coup ! Est-ce vraiment une bonne idée, et ne risques-tu pas de décourager trop rapidement les joueurs ? Je pense que tu devrais revoir la progression de la difficulté, à cet endroit là. Et j’en viens au second point :
– J’avoue que j’ai beaucoup galéré au niveau 7, et pas mal au niveau 8, mais là !!! C’est bien simple, je ne vais pas mentir, je n’ai PAS réussi à passer ce niveau (et pourtant j’ai essayé… la vache!!!). Alors peut-être qu’il y a un truc que je n’ai pas compris (ce qui est possible aussi, et c’est peut-être finalement tout con, comme niveau), mais impossible de le franchir, en ce qui me concerne !!! Et d’ailleurs, si je n’avais pas utilisé le cheat code que tu fournis dans ta description, je serais bêtement resté bloqué là, et je n’aurais pas pu apprécier la suite, ce qui aurait été vraiment dommage… Bref, il y a peut-être un truc à revoir, là, non ?
– Niveau 6
Une fois qu’on a compris (une fois suffit) la nouvelle mécanique de jeu introduite par ce niveau, il s’avère tout aussi facile que les premiers (donc encore une fois, le niveau 5 me semble poser un gros problème de continuité).
– Niveau 7
Les pics qui tombent au milieu du tableau ajoutent une difficulté qui n’était peut-être pas nécessaire, compte tenu du reste du niveau qui est déjà assez « coton », côté maîtrise et ajustement des chutes et des double sauts. Peut-être que ce genre de piège supplémentaire devrait être introduit dans un niveau un peu plus loin, afin de continuer à préserver une progression mieux dosée de la difficulté. Mais bon, histoire de goût, encore, je pense, et de dosage…
– Niveau 8
Encore le même genre de remarque, quant à la progressivité de la difficulté : tu introduis une nouvelle mécanique dans ce niveau, à savoir l’inversion des touches directionnelles, qui représente en soi une certaine difficulté, et c’est bien, pourquoi pas ? Mais alors est-ce que le bloc qui te tombe sur la gueule juste après les premiers pics était nécessaire ? J’aurais pu dire oui, s’il n’avait pas été aussi ardu à éviter. Je sais que certains jeux jouent sur les skills des joueurs, et les hardcore gamers aiment ce genre de jeux pour ça, mais là, je pense que ça frise trop le coup de bol, au détriment du vrai « skill », car pour éviter le rocher, il faut vraiment faire ça au demi-pixel près… Et pour ajouter à la « frustration », comme je l’évoquais plus haut, le saut n’est pas opérationnel immédiatement, donc on perd aussi à cause de cela, quand on recommence le niveau. Personnellement, j’élargirais un poil la zone de tolérance pour éviter le rocher, et puis je placerais peut-être ce genre de difficulté supplémentaire pus loin, encore une fois, après que le joueur se soit déjà frotté à plusieurs reprises à la difficulté initiale des déplacements inversés, et qu’il se soit mieux familiarisé avec l’exercice.
– Niveau 9
Je n’ai pas réussi à le passer, mais là c’est plus par manque de temps (donc ce sera pour une prochaine séance de jeu), parce que j’ai bien capté la méthode (y compris avec la chute de tous les rochers, à droite, avant de remonter et de passer par le haut). Allez, je recommence avec mon dosage de difficulté progressive : tu introduis le nouveau système du jetpack dans ce niveau, qui, en soi, n’est déjà pas très facile à maîtriser, alors pourquoi ajouter cette difficulté supplémentaire avec tous les rochers à droite, alors que sans eux, se faufiler entre les scies circulaires à l’horizontal à droite du niveau est déjà assez difficile ? Tu devrais peut-être, encore une fois, laisser le joueur assimiler cette nouvelle mécanique de jeu, (et donc une seule difficulté à gérer, pour commencer), avant d’en ajouter d’autres, dans des niveaux plus avancés.
Bon, voilà pour le moment. Je ne suis pas allé plus loin, mais je continuerai à tester les prochains niveaux dans les jours (et semaines) qui viennent. Il faudra juste être un peu patient, à nouveau… 😉
Salut difsod !
Tout d’abord je tiens à te dire un grand (non, un énorme) merci pour ta review de mon jeu !
J’attendais depuis un bon moment d’avoir des retours comme le tiens et j’ai dû en avoir qu’une petite poignée.
Merci vraiment d’avoir pris autant de temps pour faire le point sur mon jeu, ça me touche vraiment beaucoup, et je vais bien sur, pendre avec beaucoup de considérations toutes tes remarques (positives et négatives!) et améliorer en conséquences d’après ce que tu me dis.
J’ai été pas mal débordé avec la période d’examens ces derniers temps et je voulais te répondre de manière très convenable au vue du mal que tu t’es donné pour rédiger tout ça, alors j’attendais le bon moment pour rédiger une réponse.
– Musiques : Merci pour ton avis sur les musiques, c’est très souvent considéré comme un « détail » et je n’ai jamais l’avis des gens sur ce point (pourtant c’est aussi pas mal de boulot derrière mine de rien), ça me fait plaisir de savoir qu’elles sont assez plaisante!
Pour ce qui est des musiques sur Pico-8, je trouve qu’elle ressemble beaucoup (dans sa manière de fonctionner) au logiciel Famitracker (qui est gratuit), tu peux te pencher la dessus si le 8-bit te branche, il y a pas mal de bonnes compo old-school qui sont faite avec ça 🙂
– Jouabilité : Merci de ton retour au clavier (c’est toujours celui avec lequel j’effectue les implémentations en 1er, puis vient le controller XBox360), mais pour ce qui est du problème de latence, je ne l’ai pas.
En tout cas lorsque l’on meurt, j’ai fais en sorte que tu puisses te déplacer/sauter uniquement lorsque l’animation de « respawn » est terminé (ça doit durer à tout casser 1-2sec). C’est peut être de ce petit délai dont tu parles.(Je le note, je m’attarderais là dessus dès que possible)
– Graphismes : Effectivement, ce n’est pas de moi, j’ai vu ce pack d’asset et ça m’avait vraiment inspiré pour en faire quelque chose. Après c’est vrai que la police « pixel » n’est pas super adapté, c’est surtout une police que j’aime particulièrement mais malheureusement ça ne colle pas dans tout les contextes ! Merci de ton retour sur cet aspect, je vais voir si je peux trouver mieux
Le logo au début n’est pas de moi non plus, j’ai pu faire la rencontre d’un collégien qui souhaiterais devenir graphiste plus tard et j’ai voulu lui donner une chance et le laisser produire quelque chose. Je ne suis pas non plus totalement convaincu, mais c’est un bon début et j’ai tout de même voulu faire honneur à son travail quel que soit la qualité de celui-ci car je sais qu’il s’est appliqué pour le faire. Un nouveau logo est également prévu de toute manière, donc don’t worry! 🙂
– Bruitages : Je suis conscient qu’il manque certains bruitage, je ne savais pas trop quoi mettre pour le son du jetpack, je vais essayer de voir ça au plus vite, et pour les pics ou n’importe quel autre type de mort, je n’avais pas prévu d’avoir un son particulier pour chacun d’entre eux. Mais je note quand même, lorsque j’aurais un peu avancer, je veillerais à faire attention à ce détail.
– Niveau par niveau :
Niveau 0 : Ce n’est pas un « vrai » niveau, en faite c’était surtout une petite blague de programmeur que je vois souvent sur les réseaux sociaux, sur le fait que les tableaux en programmation sont indéxé à partir de l’élément 0 et non le numéro 1 dans la plupart des langages. Bien sur ça vise peu de gens, mais il ne faut pas prendre ça très au sérieux non plus 🙂
Niveau 5 : Je suis entièrement d’accord avec toi, pleins de gens se sont arrêté ici car il faut effectué un double-saut quasi parfait. Ce n’est vraiment pas adapté pour un niveau de début de jeu. Je le simplifierais, merci pour ton avis sur ce niveau qui à beaucoup posé problème ! J’ai beaucoup de mal pour gérer la difficulté, et je suis content que tu me dises ce qui va ou pas avec la courbe de progression.
Niveau 7 : Dans celui-ci je voulais également montrer au joueur que les pics ne tombent pas forcément à la même vitesse et qu’il peut être surpris à tout moment. Je ne suis pas sur de l’enlever, car beaucoup de gens ont finit par le réussir contrairement au niveau 5.
Niveau 8 : Pareil que pour le niveau 5. J’ai trop exagéré sur la dificulté de ce premier obstacle, je vais le revoir, je suis conscient du problème que ça pose. Merci beaucoup de l’avoir noté !
Niveau 9 : Oui je comprend qu ça puisse poser problème, et même de manière générale car le jetpack sera utilisable partout dans les zones suivantes !
Pour cette zone, j’essayais à chaque fois d’introduire des éléments 2 par 2 pour qu’on arrive assez vite dans le coeur du jeu.
Mais peut être que ce n’était pas un bon choix de vouloir faire ça, car ça rend le jeu extrêmement dur. Je vais revoir la difficulté sur tous les niveaux que tu m’a cité
Je trouve que même pour le moment, c’est déjà beaucoup ce que tu as fait pour moi, je reprend un peu ce que j’ai dis au début, mais ça me fait énormément plaisir d’avoir un retour aussi détaillé et complet que le tiens. ça me permet vraiment de progresser ce genre de review, car à aucun moment tu n’as été blessant sur tes remarques négatives, et tes points positifs sont très motivants pour moi.
Je ne peux que te remercier du fond du coeur pour ton aide !
Salut HydroGene.
Je te répondrai à nouveau bientôt, mais je souhaite également le faire correctement, donc il va me falloir un peu de temps (je suis toujours fort occupé – ceci dit, maintenant que la jam est terminée, ça fera toujours ça de temps « libéré » en plus, du moins pour souffler un coup, avant de réattaquer (sur plein d’autres choses))…
A bientôt. 🙂
Salut, HydroGene.
Je suis bien content que tu aies apprécié mon commentaire, c’était fait pour. Je suis comme toi, j’espère toujours obtenir ce genre de commentaires sur mon travail aussi (pas forcément uniquement dans le domaine de la programmation (surtout que je n’en suis qu’à mes débuts), mais par exemple quand il s’agissait de dessin, il y a quelques années), car ce sont ceux qui aident à avancer, et parfois à pointer les choses qu’on ne voit plus soi même, tant on est centré sur ce que l’on a produit.
Bon, je sais que cela demande aussi beaucoup de temps, et que les gens n’ont pas toujours que ça à faire, mais parfois ça fait du bien, de sentir que quelqu’un s’est impliqué un peu, et qu’on a pu retenir son intérêt.
Bon. Revenons maintenant un peu sur le jeu, et sur ta réponse…
Concernant la musique, je ne connais pas « Famitracker », mais j’y jetterai sûrement un œil (et une oreille). Après, je ne suis pas un fan absolu du son 8 bits, il se trouve juste que pour faire mes premières armes dans ce domaine, j’ai profité de l’ensemble des outils mis à ma disposition par la Pico-8, car c’est bien pratique, quand on débute, mais si je pouvais toucher à de la composition avec des sons un peu plus « évolués », ce serait mieux encore. Je regarderai aussi du côté du soft que tu as toi-même utilisé, et je crois que j’ai deux ou trois autres noms de logiciels qui traînent, dans de précédentes recherches que j’avais faites sur la question. A tester, donc…
Pour ce qui est de la latence dont je parlais, pour le saut, il doit s’agir de ce que tu évoques après l’animation de « respawn » : chez moi, l’animation ne semble pas gêner la reprise de la marche, qui fonctionne quasiment instantanément, mais le saut met un peu plus de temps, et dans ce fameux niveau 8, je suis mort un bon nombre de fois en fonçant directement sur les pics, faute de saut fonctionnel (bon, mais pas d’inquiétude, il s’agit peut-être tout simplement de mon clavier, qui répond mal, car comme je le disais la dernière fois, il n’est pas tout jeune, ni particulièrement à la pointe, c’est juste un vieux clavier basique… et puis, sachant que la barre d’espace est probablement la touche la plus utilisée, ceci explique sans doute cela…).
Pour ce qui est de la police de caractères, c’est vrai que je fais souvent ce genre de remarque aux gens (je m’en rends compte), et il doit s’agir d’une déformation professionnelle (des restes de P.A.O. et de boulot en agence de com’) – utiliser les bonnes polices est presque un métier, en soi, et c’est vrai que ce n’est pas toujours facile de trouver celles qui conviennent le mieux à un contexte et à un message donné… Même chose en ce qui concerne le logo, ce doit être le graphiste en moi qui a parlé, et j’ai peut-être été un peu dur… Ceci dit, je n’ai pas envie non plus de faire forcément des commentaires « pour faire plaisir », et j’essaie d’être le plus juste possible, surtout compte tenu du fait que c’est un jeu que tu souhaiterais éventuellement commercialiser, et j’adopte donc une approche plus « professionnelle » que d’habitude, en fait.
Pour toutes les choses que je viens d’évoquer (et pour les bruitages aussi), en fait je répète que le boulot que tu as fourni est déjà superbe, et si je semble beaucoup « critiquer », c’est avec un souci de chercher ce qui peut être amélioré, tout simplement. Mais on part de quelque chose de bien, donc c’est là que ça devient plus intéressant, lorsqu’on s’attaque aux détails, et au polissage.:)
A part ça, juste par curiosité, si tu as l’occasion de faire une mini vidéo (ou même un gif animé) sur la façon de passer le niveau 5 (je sais, j’insiste…), je serais intéressé de voir ça… 😉
De manière générale, concernant la difficulté, je ne sais pas si j’ai bien réussi à expliquer ce que je voulais dire… En fait je ne reproche pas à tes niveaux d’être durs, mais plutôt au fait d’introduire plusieurs difficultés (et/ou mécaniques de jeu) à la fois. Et pour étayer ma remarque, je te donnerais en exemple un jeu récent (que peut-être tu connais, donc), et qui est réputé comme étant dur (enfin de plus en plus, surtout vers la fin) : « Céleste ». Dans ce jeu, les créateurs ont introduit régulièrement des mécaniques de jeu différentes, tout au long des niveaux, mais si tu regardes bien, c’est fait à chaque fois très « en douceur ». Le joueur est confronté à un nouvel élément, mais pour en saisir le fonctionnement, il n’y a à chaque fois quasiment aucune difficulté, au premier abord. Puis le joueur progresse dans les niveaux, et la mécanique revient, avec une configuration un peu plus difficile, et parfois couplée (mais pas dès le début), à une autre mécanique déjà introduite auparavant. Et je trouve que le dosage qu’ils ont su trouver est vraiment idéal : il permet aux joueurs « débutants », ou peu aguerris, de ne pas être frustrés de perdre trop rapidement, et trop « durement », et il récompense aussi les joueurs plus agiles, qui se trouvent alors confrontés, en allant plus loin, à des challenges bien plus épineux, et stimulants, lorsqu’ils réussissent à les passer. Voilà un peu ce que je voulais dire, concernant la progressivité de la difficulté. Alors certes, c’est un processus qui demande beaucoup d’attention et d’innombrables tests pour être dosé correctement, mais à la sortie, quand c’est bien fait, ça en vaut vraiment la peine.
Après, je comprends aussi ton point de vue de vouloir faire entrer le joueur rapidement dans le cœur du sujet, mais il faut peut-être y aller un tout petit peu plus progressivement quand-même, à mon avis. Mais ça, tu peux aussi le voir en faisant tester ton jeu à un maximum de personnes, et surtout à des joueurs de différents « niveaux », pour constater ce qui « marche », ou ce qui fonctionne moins bien. Bon, je sais, c’est parfois dur de trouver du public (et aussi obtenir des retours un peu concrets et précis, on en parlait au début), surtout quand on débute, mais ça viendra… Ça fait aussi partie du boulot. 😉
Bon, j’ai encore été un peu long, mais je pense avoir dit l’essentiel de ce qui me semblait important.
Le mois de juin va être particulièrement chargé, pour moi, mais je vais tâcher de continuer à tester les autres niveaux de ton jeu, quand je pourrai, et je reviendrai de temps en temps te donner la suite de mon avis et de mes critiques (si possible constructives).
Ne lâche rien, tu tiens un bon petit jeu bien sympa, qui ne demande qu’à se bonifier. 🙂
Bon courage à toi, et à la prochaine, donc.