ATELIER
Programmer son propre éditeur de map intégré
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Dans cet atelier vous allez apprendre :
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Comment faire, en POO, afin de créer un bac à sable nous permettant de programmer l’éditeur de map séparément de la classe de jeu principale.
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Gérer la touche TAB ou activer / désactiver l’éditeur.
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Comment intégrer un « état » par dessus le gameplay, afin d’être capable de figer le Gameplay (tout en continuant à l’afficher).
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Comment « passer » des données du jeu à notre éditeur de map, afin que les modifications appliquées sur ces données soient répercutée.
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Comment dessiner des primitives (rectangles) afin de représenter une case à l’écran.
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Comment créer une classe capable de gérer à la fois les tuiles disponibles et la map elle même.
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Comment « connecter » l’éditeur de map à ces classes, afin de gérer les événements souris depuis ces classes, mais gérer les traitements dans l’éditeur de map.
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Comment afficher des textures pour représenter les cases de la map, et que ces textures soient transmises par la classe de jeu principale.
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Comment, en quelques changements rapides, on découple une classe, ou on simplifie un code existant.
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Comment gérer les événements souris, et notamment détecter quelle case des grilles sont cliquées.
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Comment gérer un rectangle de sélection, et notamment s’assurer qu’une seule case soit sélectionnée à la fois.
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Comment définir un format de données à partir d’une classe C# et être capable de générer un fichier JSON à partir de celui-ci.
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Comment enregistrer et relire un fichier JSON sur votre disque dur ! Ceci peut être utilisé pour stocker des scores, etc.
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