Atelier : Comment programmer une scène de cinématique bluffante avec 3 images

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ATELIER
Comment programmer une scène de cinématique bluffante avec 3 images

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A travers cet atelier j’ai envie de remettre au coeur de votre apprentissage ces petites choses simples qui donnaient tant d’émotions aux joueurs dans les années 90 et qui semblent avoir été oubliées.

Pas totalement oubliées, car de plus en plus de jeux indépendants, qu’ils soient narratifs ou pas, réintroduisent ce concept…

Ces petites scènes toutes simples, qui apportent tant à la motivation du joueur !

Cette petite animation, qui donne ce qu’il faut d’émotion et d’immersion pour changer totalement la perception du joueur pour la suite du gameplay.

On parle de « scènes de cinématiques » en français, mais je n’aime pas ce nom qui implique obligatoirement un gros effort d’animations, et donc de production graphique type cinématographique.

Dans les jeux AAA, ce sont essentiellement des scènes 3D, dignes d’un film d’animation, dont les programmeurs sont totalement exclus…

Je préfère parler de « cutscene », termine utilisé en anglais et qui désigne toute scène « non interactive », qui interrompt le gameplay pour raconter quelque chose au joueur.

A nous programmeurs, ce terme nous ouvre de grandes perspectives non ?

Car, pour raconter quelque chose, pour faire naître de l’émotion :

  • Pas besoin de 3D.
  • Pas besoin de voix.
  • Pas besoin d’être réalisateur de film.

…2 ou 3 images suffisent, quelques lignes de code, et un peu d’imagination.

Dans cet atelier vous allez apprendre :

  • Comment les programmeurs des années 80 réalisaient des scènes bluffantes sans aucun moyen technique
  • Les principes à appliquer pour simplifier au maximum les besoins en graphismes et en code, tout en produisant des effets convaincants
  • Les techniques de programmation mises en oeuvre
  • Une mise en pratique, basée sur la scène de cinématique de « Lost Colonies: Space Dungeons », le prototype de mon dernier jeu commercial

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