Gamecodeur Talk avec Thomas Altenburger, programmeur de Scourge Bringer

Aujourd’hui j’interview le cofondateur de Flying Oak Games et programmeur de Scourge Bringer en Monogame !

Une mine d’informations et de conseils si vous voulez vous lancer dans la programmation de jeux vidéo et la création d’un studio, ou même postuler dans un studio.

Au programme :

  • Le mythe de la contrefaçon
  • Avoir des locaux ou pas ?
  • Lancer un jeu « Crash test » pour se tester sans risquer de planter son studio
  • L’intérêt d’avoir un éditeur et comment en trouver un
  • Aller sur des salons, et lesquels ? Avoir un stand ou pas ?
  • Créer son propre tissu local avec des Game Jams
  • Pourquoi se rapprocher des associations et structures associatives locales
  • La techno XNA/Monogame utilisée pour créer Scourge Bringer
  • Difficultés de portages vers les consoles
  • Créer des jeux pour XBOX One avec UWP, sans le kit de dev officiel, quelles limites ?
  • Créer ses propres outils (éditeur de map, etc.)
  • Coder sans allocations mémoire pour éviter les lags dus au Garbage Collector
  • Essayer de ne pas utiliser de format texte pour ses données dans la version compilée
  • Ne pas utiliser de librairies externes, quels avantages ?
  • Continuer avec un Framework pour passer sur une autre techno comme un moteur ?
  • La noblesse d’utiliser des technos bas niveau, avantages et inconvénients
  • Choix de la technologie : écoutez votre coeur, car c’est ce qui mènera le projet à terme
  • Quel profil de programmeur un studio comme Flying Oak va rechercher ?
  • Pourquoi un diplôme n’est pas un passe partout ?
  • L’intérêt du Portfolio et comment impressionner un recruteur ?
  • La force des Game Jams pour booster la créativité et trouver des idées

C’est là :

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