Wow c’est super impressionnant ! Bravo pour ce prototype, c’est très prometteur ! 🙂
J’aurais quelques questions :
– Le terrain aléatoire, c’est de la génération procédurale que tu as utilisé ?
– Est-ce que c’est difficile à comprendre le raycasting ?
– C’est un prototype avec MonoGame ou Love2D que tu nous montres là ?
J’aime beaucoup l’effet de flammes que tu as mis et qui brûle les éléments qui peuvent être bruler, encore bravo c’est de l’excellent travail, je crois que tu viens de « creuser » des concepts plutôt intéressent 😉
Comme le dit Hydrogene, c’est super impressionnant ! Hâte de voir l’évolution 🙂
Impressionnant. Bravo à toi.
Pour la génération, je ne sais pas vraiment ce que le terme « procédural » veut dire mais tout est est généré par code, donc on peut dire que ça suit une procédure 😀
Rien n’est fait à la main, c’est juste du code qui assemble tout, avec un facteur aléatoire présent pratiquement partout.
Le raycasting, de ce que je vais vu jusqu’à maintenant c’est pas compliqué dans le concept (c’est simplement le fait de tracer une ligne d’un point à un autre) mais ça se corse dans l’implémentation. En tout cas, ça a l’air énormément utilisé pour pleins de choses, comme le champ de vision par exemple, donc ça vaut le coup de creuser !
Et j’ai fait ça avec MonoGame !
Tes réflexions et analyses sont pertinentes… et la mise en application redoutablement efficace.
C’est la classe, bravo.
Salut, Padawan.
Oui, le raycasting est utilisé pour plein de choses, en effet. Très intéressant, ton implémentation. J’aime, quand les gens expérimentent et cherchent des choses nouvelles, en dehors des sentiers classiques ! Je crois que c’est même ça qui me plaît le plus, en programmation, personnellement. Alors je te souhaite plein de belles découvertes et de réussite dans tes prototypes et tes jeux à venir. N’hésite pas à continuer à partager avec nous tes avancées, c’est toujours intéressant et motivant. 🙂
6 réflexions au sujet de “Terrain destructible !”
Wow c’est super impressionnant ! Bravo pour ce prototype, c’est très prometteur ! 🙂
J’aurais quelques questions :
– Le terrain aléatoire, c’est de la génération procédurale que tu as utilisé ?
– Est-ce que c’est difficile à comprendre le raycasting ?
– C’est un prototype avec MonoGame ou Love2D que tu nous montres là ?
J’aime beaucoup l’effet de flammes que tu as mis et qui brûle les éléments qui peuvent être bruler, encore bravo c’est de l’excellent travail, je crois que tu viens de « creuser » des concepts plutôt intéressent 😉
Comme le dit Hydrogene, c’est super impressionnant ! Hâte de voir l’évolution 🙂
Impressionnant. Bravo à toi.
Pour la génération, je ne sais pas vraiment ce que le terme « procédural » veut dire mais tout est est généré par code, donc on peut dire que ça suit une procédure 😀
Rien n’est fait à la main, c’est juste du code qui assemble tout, avec un facteur aléatoire présent pratiquement partout.
Le raycasting, de ce que je vais vu jusqu’à maintenant c’est pas compliqué dans le concept (c’est simplement le fait de tracer une ligne d’un point à un autre) mais ça se corse dans l’implémentation. En tout cas, ça a l’air énormément utilisé pour pleins de choses, comme le champ de vision par exemple, donc ça vaut le coup de creuser !
Et j’ai fait ça avec MonoGame !
Tes réflexions et analyses sont pertinentes… et la mise en application redoutablement efficace.
C’est la classe, bravo.
Salut, Padawan.
Oui, le raycasting est utilisé pour plein de choses, en effet. Très intéressant, ton implémentation. J’aime, quand les gens expérimentent et cherchent des choses nouvelles, en dehors des sentiers classiques ! Je crois que c’est même ça qui me plaît le plus, en programmation, personnellement. Alors je te souhaite plein de belles découvertes et de réussite dans tes prototypes et tes jeux à venir. N’hésite pas à continuer à partager avec nous tes avancées, c’est toujours intéressant et motivant. 🙂