difsod -> « Shifuto » (Nouveau Proto pour GameJam…) – 3

6 réflexions au sujet de “difsod -> « Shifuto » (Nouveau Proto pour GameJam…) – 3”

  1. Très intéressant toutes ces étapes de développement. Je suis d’accord avec toi pour la conservation de la grille. Quand au déplacement du bloc, je trouve que ta 1ère idée (déplacement de case en case plutôt que de pixel en pixel) souligne l’aspect rétro du jeu ce qui colle bien au thème je trouve : le neuf vient des mécaniques, pas de l’animation.

  2. Je trouve l’effet smooth vraiment sympa, ça rend le déplacement plus naturel, plus agréable à l’œil.

    Le fait que tes carrés passent derrière la grille n’est-ce pas simplement à cause de l’ordre d’affichage de tes objets? Il me semble qu’il suffit juste d’afficher la grille en 1er (avant les carrés qui tombent) et l’effet devrait disparaître.

    En tout cas, bravo pour ton travail. Quand je vois ton évolution, je me dis que tu as trouvé la bonne façon de travailler (plutôt que de rester dans les cours et la théorie, faire des jams et des projets pour progresser) et ça me motive chaque jour un peu plus pour suivre ton exemple 😉

  3. Merci. 🙂

    En effet, je n’avais pas pensé à l’aspect retro de la chose, mais tu as raison, c’est aussi plus cohérent de ce point de vue là également.

  4. Oui, pour l’ordre d’affichage, bien sûr ,si je le change ils passent devant. Ce n’était pas vraiment ça mon souci, en fait… 😉

    C’est plus l’aspect visuel que ça donnait, qui ne me convenait pas. D’ailleurs j’ai essayé également en les faisant passer devant, pour tout te dire, mais ça ne « passait » pas mieux.

    En fait je pense que c’est le fait de « couper » visuellement les lignes horizontales qui donne un rendu « bizarre », comme si la grille et les blocs étaient deux éléments totalement dissociés, et indépendants. Et cet effet ne se ressent pas du tout lors du déplacement case par case. C’est sans doute parce que le fait de voir passer les blocs derrière (ou devant) ajoute une sensation de profondeur à l’ensemble, qui amène à se demander s’il y a éventuellement quelque chose à faire avec cette profondeur. Je ne sais pas si je suis très clair… En gros c’est un élément visuel qui attire l’œil, parce qu’inhabituel, mais qui ne repose sur rien de particulier dans le jeu, ni dans son gameplay. Et peut donc interroger le joueur (ou du moins le perturber). S’il y avait une mécanique de jeu particulière qui amène à déplacer les blocs dans cet espace de profondeur, en avant ou en arrière, j’aurais dit : « ok, ça se justifie », mais là non. Donc retour à l’option avec grille, mais sans déplacement « smooth ».

    A part ça merci pour tes compliments, ça me motive aussi. 😉

    Oui, la pratique est souvent la clé de l’apprentissage et de la progression (quel que soit le domaine – même le théâtre d’improvisation, paradoxalement…).

    « Practice makes perfect » (« la pratique rend parfait ») : c’est une citation tirée des « 5000 Doigts du Dr T. », un vieux film des années 50.

    Je me souviens : après avoir vu ce film en famille, mon père avait noté cette phrase sur un petit carton, qu’il avait déposé sur le dessus du piano, de sorte que je le voie à chaque fois que je m’y installais. Je sais que dans son esprit c’était une sorte de message d’encouragement, mais j’étais jeune, et pour moi ça avait finalement un côté plutôt intimidant. C’est marrant. Je n’ai jamais revu le film, mais la phrase m’est toujours restée en tête… 🙂

  5. Les effets de particules sont super, notamment sur la fusée, je serais curieux de savoir comment tu as réalisé ca !

  6. Merci. 🙂

    Comme pour l’effet de « fausse » 3D sur mon autre prototype, je crois que je vais préparer un petit devlog sur la question, histoire de partager un peu de code avec vous, pour changer.

    A suivre, donc. Je vous en reparle d’ici quelques jours… 😉

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