difsod -> Retour sur « Factory, Inc. » (GameJam #15) – Partie 3 sur 3

4 réflexions au sujet de “difsod -> Retour sur « Factory, Inc. » (GameJam #15) – Partie 3 sur 3”

  1. Le concept est totalement génial, sur smart phone, ca trouverais parfaitement sa place.
    Bien joué, beau travail en tout cas.

  2. Merci. J’ai pris vraiment beaucoup de plaisir à travailler sur ce projet, et à coder ce prototype, et ça me fait également très plaisir s’il rencontre un certain intérêt.

    C’est vrai qu’en le faisant, je me suis dit plusieurs fois que ce serait vraiment parfait à jouer en tactile, en fait : il faut juste appuyer sur les différents boutons, à différents endroits de l’écran, et je pense que ce serait même un gameplay plus adapté que celui utilisé actuellement, via un clavier ou une manette. Et on peut imaginer un jeu bien speed et bien fun, en partant sur cette idée de base…

    En fait, je me suis concentré sur cette version pour la jam, et pour tester un peu sous forme de prototype le gameplay que j’avais en tête, mais je suis de plus en plus tenté par l’idée d’en faire une version plus évoluée, en Lua sous LÖVE, ou en Java sous Processing (ou via Corona, mais il faut que je me penche dessus, car je ne connais pas encore), et pourquoi pas, donc, en faire un jeu mobile ? Ça me tente bien, en tout cas.

    Bon, pour le moment je vais « terminer » cette version Pico-8, et continuer à avancer tous mes autre projets en cours (et puis la GameJam #16 m’attire bien, aussi), donc ça ne va pas être pour tout de suite, mais je garde ça dans un coin de ma tête, pas trop loin…

    Merci encore, en tout cas. D’ici quelques jours (probablement ce week-end), je publierai un nouveau devlog sur l’avancée de mes autres projets en cours (les plus anciens), et sur les deux petits nouveaux que j’ai commencés il y a quelques jours (et auquel s’ajoutera peut-être ma participation à la Jam #16). A suivre, donc…

  3. J’ai pas voté pour la dernière jam, mais tu aurais pour sur, eu mon vote. J’avais trouvé les graphismes très fun, et le gameplay vraiment innovant (il y a un coté addictif a la formule), qui me rappel fortement les jeux Kairosoft ultra addictif, regarde si tu ne connais pas.

    Pas de mystère, plus tu t’amuses a coder, et plus ton jeu sera amusant a jouer. Le plaisir, ca se transmet. Si un jour, ca sort sur mobile, il sera miens!

    Pour ma première jam, j’avais codé un tamagotchi, dont je suis très fier (surtout que j’avais remporté la jam avec!)
    https://pseudotom.itch.io/tamago

    , et tout comme toi, je pensais a le recoder sous android, avec corona, mais la gestion des résolutions et tout le tointoin a l’air sacrement galère…

    Pour ton jeu, j’imaginerais bien d’autres niveaux, en gardant sa patte graphique bien sur, il peut être évolutif, et je vais suivre ses évolutions, n’hésite pas a les poster dans le devlog comme tu le fais.

    Bon courage, et continue, c’est top.

  4. Merci à nouveau pour ton retour.

    Non, je ne connais pas les jeux « Kairosoft », mais je vais de ce pas voir de quoi il s’agit…

    Je me souviens de ton Tamagotchi (enfin je me souviens en avoir entendu parler par David, mais je ne l’ai pas essayé, car je n’étais pas encore inscrit sur GameCodeur à l’époque de cette Jam). Je me souviens aussi de son look sans image (puisque codé en « pur code », et dans mes souvenirs tu avais fait du bon boulot, d’ailleurs). Je vais aussi aller tester ça…

    Pour le porter sous Android, je ne sais pas comment ça se passe avec Corona, mais sous Processing ça ne pose pas trop de problème, a priori, surtout pour ce genre de « graphisme » vectoriel (enfin redimensionnable sans perte, c’est ce que j’entends par là, puisqu’il ne s’agit pas d’images en bitmap), car il « suffit » de se servir des variables qui contiennent la largeur et la hauteur de l’écran, et de baser toutes les dimensions de tous les éléments sur cette base (chaque « case » de ton jeu serait par exemple une fraction de ces variables (je ne sais pas si je suis très clair)). En fait c’est avec cette méthode que j’avais codé mon clone de PacMan en pur code avec Processing, ce qui me permettait de l’adapter à n’importe quelle taille d’affichage, sans perte de qualité (mais disons que j’avais prévu ça dès le début, et j’avais donc tout codé en respectant ce principe de base).

    Pour ce qui est de mon jeu, je continue à travailler dessus, mais assez lentement, maintenant (comme je l’avais dit, je travaille sur 5 projets en même temps en ce moment (et même 6 avec la nouvelle Jam), donc chacun avance à pas de souris à chaque fois). Mais oui, dès que les avancées en seront intéressantes, j’en ferai part dans un nouveau devlog. Merci encore pour tes commentaires, et tes encouragements. C’est motivant.

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