GridCrawler #4 – AI et vendeur

6 réflexions au sujet de “GridCrawler #4 – AI et vendeur”

  1. Hello Wile !
    Bravo c’est très bien tout ça.
    Les petites choses qui m’ont sauté aux yeux : l’attaque a l’épée est vraiment courte, et en ligne droite, on s’attend plutôt à un arc de cercle et une portée un peu plus longue. En plus dans les collisions, il arrive que nos coups ne fassent rien aux monstres, par contre leurs coups à eux nous touchent bien. Et il faut vraiment rajouter du feedback lorsqu’on est touché, du recul, un son, un flash, ce que tu veux mais il faut qu’on sente qu’on est touché, là c’est un peu imperceptible, et c’est lorsqu’on regarde sa barre de vie qu’on s’en rend compte.
    Et je n’ai pas réussi à faire fonctionner le marchand, un petit trigger visuel aiderait.
    Voilà ! Bravo et continue, ça sent très bon tout ça !

  2. Salut Lost in Code, merci pour tes retours très intéressants !

    Lorsqu’on est touché, il y a un son distinct, mais c’est insuffisant, tu as raison. J’ai prévu au camshake, ça fait parti de ma liste à faire 😉

    Pour l’épée elle est peut être effectivement trop courte pour commencer. Je dis ça car c’est une caractéristique que l’on peut acheté chez le marchand. De plus, l’arc de cercle dont tu parles est déjà dans la spritesheet !

    Pour le marchand, tu as totalement raison. C’est contre intuitif de devoir utiliser la souris dans cet écran, surtout que le pointeur est un petit carré que l’on voit à peine. Je n’ai pas encore eu le temps de faire déplacer le joueur avec les touches du clavier, ça ne devrait pas être trop différent de l’écran de jeu, ce serait juste le moyen de sélectionner la table qui serait plus compliqué.

    En tout cas, merci d’avoir testé !!

  3. Effectivement après être passé chez le marchand on se sent déja plus à l’aise ^^.
    Du coup j’ai l’impression que les problèmes de collision dont je te parlais ne sont là que quand on a la portée minimum, ça m’arrive quand je suis dans un couloir et que les monstres bataillent avec l’angle pour s’engager dedans, ça doit simplement être que visuellement mon épée les touche, mais qu’il doive être hors de portée réelle. Après avoir upgradé la portée d’attaque ça me le fait plus.
    Pour ton soucis de sélection à l’écran marchand, sur mon atelier zombis, j’ai comme menu une page ou le perso ne bouge pas, mais avec les flêches on fait afficher une aide sur les éléments du HUD en les parcourant 1 par 1. Tu pourrais utiliser un truc comme ça, c’est vraiment tout bête à coder. Je sais pas si j’ai été clair ^^.

  4. Oui oui, c’est assez clair. Comme une sélection avec les flèches du clavier qui permettent de mettre en surbrillance l’objet de ton menu que tu veux sélectionner.

    Mais en fait, je suis parti sur un moyen plus RP : ton bouge ton personnage dans la pièce (qui est une map et donc plus une simple image) et quand il s’approche d’une table, l’information va s’afficher (comme quand on passe la souris dessus pour le moment).
    Ensuite, taper sur la table, c’est finalement la sélection. On conserve les doigts sur les touches, ça ne change pas le gameplay.
    Pareil, passer sur l’escalier derrière le marchand sera le trigger pour passer au niveau suivant, avec juste une action lorsque tu es dessus pour valider ton choix.
    L’avantage, c’est que je ça m’oblige à commencer une tâche qu’il me restait : pouvoir générer ses propres map plutôt que de la générer procéduralement. C’était en « bonus » dans la todolist, mais du coup, je commence à y penser plus précisément pour le « shop » du vendeur 🙂

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