PAF ! (Pirate Arena Fighting) GAME JAM #18
Messij Il y a 4 ans Premium Pro0

Je vous présente mon projet pour la GAME CODEUR GAME JAM #18 (école de jeu vidéo en ligne).

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Principe du jeu :
Vous incarnez un pirate sur son radeau qui doit se défendre contre des vagues de pirates l’assaillant de toutes parts !!

Contexte :
Projet réalisé en 3 semaines pour avec comme thème : Street Fighter / Beat ’em up !
Codé sous Unity C#. Jeu en 3D avec camera Isométrique pour un effet 2D.
Unity a été principalement utilisé pour la gestion des graphismes et des collisions.
Tout le reste est en pur code (on est chez Gamecodeur après tout).
C’est assez puissant d’utiliser le moteur Unity avec toutes les techniques apprises au fil des ateliers Gamecodeur, ce qui aurait été impensable pour moi il y a 1 ans avant de suivre la formation Gamecodeur. Merci David !!

Sprites, textures et graphismes entièrement réalisés par CPYH (prononcez “sroun” sinon il va se vexer) un ami graphiste de talent. Je suis vraiment content du rendu des animations. Encore un grand MERCI à lui pour le travail effectué.

Les sons viennent de RPG Maker.

Musiques de Bill Emerson.

Code :
• Animation en pur code (pas d’utilisation de l’outil animation d’Unity)
• Création d’une classe Character avec une gestion de système d’état (ilde, walk, punch, hit) pour la gestion des déplacements et des amatinons
• AI des ennemis en code avec gestion d’état (attack ou walk arround)
• Apparition des vagues d’ennemis

Liste des ateliers Gamecodeur Directement ou indirectement utilisés en code :
• Déplacement et collisions
• AI machine à état

Plateformes :
• Pc
• Mac
• Navigateur internet.

Type de jeu :
• Beat’em up à 1 ou 2 joueur

Touches :
• Player 1 : Déplacement ZQSD, attaque Espace
• Player 2 : Déplacement ←↑→↓, attaque Entrée

Post Mortem :
• J’aurais aimé faire plusieurs niveaux (village pirate, taverne, bateau plus grand, plage)
• Une gestion de l’apparition et une AI plus poussée, avec un comportement vraiment diffèrent en fonction du type d’ennemi.
• Un système de boss en fin de niveau.
• Plusieurs personnages jouables avec des comportements bien différents.
• Des animations coup de pied, saut, coup spécial.
• Un système de collision plus poussé.

Devlogs du projet

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