Le piège du mobile ?

En faisant de la veille ce matin, j’ai enquêté sur jeu Civitatem qui arrive sur Steam.

Jeu totalement indépendant, codé avec un moteur maison, au gameplay et aux visuels très inspiré de Rimworld, dont l’auteur a partagé pas mal de pensés personnelles pendant le développement.

En fouillant son blog et en remontant dans le passé, on peut voir son cheminement personnel, ses doutes, ses changements de projets, mais avant tout sa détermination à « sortir un jeu » et à tenter d’en vivre.

Mission accomplie pour l’objectif « sortir un jeu », et j’espère pour lui qu’il en tirera quelques revenus.

J’en viens au mobile. Il a écrit un billet qui me parle totalement et que je voulais partager avec vous (original ici : http://lw-games.com/blog/the-mobile-trap/.

Il commence par pointer du doigt la problématique des indés : finir leur projet. Il considère le mobile comme un piège, donnant l’illusion qu’on va pouvoir faire des jeux plus « petits », et donc finir plus facilement ses projets, mais pour au final toucher un public qui n’est même pas joueur et faire face à des difficultés techniques.

Je cite la phrase qui a retenu mon attention :

« its better to stay on PC with proper gamers and find a niche, make games that you love to play, and in time based on your skills and luck, you might even make enough money to continue to do more games »

Oui, je confirme. Pour moi l’avenir du jeu indé c’est la niche, et la capacité à créer un jeu qui nous ressemble, qui va toucher un public avec lequel on aura tissé une relation, en espérant que les ventes financeront le prochain. Et pas dans la programmation de jeux mobile. Le mobile c’est l’enfer sur terre…

Sur cette image, des développeurs de jeux mobiles face à Apple et à la concurrence…

Pour moi l’avenir du jeu indé c’est la niche, et la capacité à créer un jeu qui nous ressemble, qui va toucher un public avec lequel on aura tissé une relation, en espérant que les ventes financeront le prochain. Et pas dans la programmation de jeux mobiles. Le mobile c’est l’enfer sur terre…

Et à ceux qui pensent que programmer des jeux mobile est nécessaire « financièrement » car cela générera de la trésorerie, je réponds :

En quoi il générera de la trésorerie ?

Vous croyez encore que créer un jeu mobile rapporte de l’argent ?

Un jeu gratuit ? Qui rapporte 0.01 centimes l’affichage d’une pub ?

Qui aura genre 500 joueurs si vous avez de la chance ?

Il sort 3000 jeux sur iOS chaque mois, combien en voyez-vous passer ?

Avez-vous idée des règles de publication drastiques qu’Apple va vous imposer (avec le risque fréquent d’un refus de votre jeu qui retarde de plusieurs semaines sa sortie…) ?

L’enfer de la procédure pour signer une application et l’envoyer sur les serveurs ?

Et le prix à payer pour aller sur mobile ? Le prix d’un iPad, d’un iPhone, d’un Mac, d’une tablette Android, d’un téléphone Android (indispensables si on est sérieux et idéalement plusieurs modèles…) ? Le coût des mises à jour (parfois imposées sous peine d’être viré du store…), de l’acquisition de joueurs ?

Les problèmes de performances, les spécificités des milliers de devices disponibles sur le marché… Les versions d’OS qui changent chaque mois…

C’est l’enfer sur terre je vous dis…

N’y allez qu’équipés d’une combinaison ignifugée.

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Comments (3)

Un jeu mobile qui me fascine, c’est Flappy Bird.

Je ne connais pas du tout le code réel du jeu, mais lorsque j’ai essayé de le reproduire, j’ai remarqué que le jeu n’avait pratiquement besoin de rien:
_ Une seule image de fond (copié deux fois de suite pour faire le scrolling)
_ Une seule image pour les tuyaux (placé aléatoirement)
_ 3 à 5 frames pour l’oiseau
_ Détection de touche
_ Affichage de texte (pour le score)
_ Détection de collision
_ 2 ou 3 sons

Je trouve que c’est un excellent exemple non seulement pour la créativité (il suffit de peu de choses pour faire un jeu), mais en plus c’est un très bon exemple de projet pour les débutants.

Et la grande force des jeux simple à faire (comme Flappy Bird ou Pong), c’est qu’il sont des très bons sujets d’expérimentations pou les rendre plus plaisants à jouer (en anglais, ça s’appelle « the juice »)

Ma dernière phrase n’est pas très claire, ce que je voulais dire:

«Et la grande force des jeux simple à faire, c’est qu’ils sont de très bons candidats pour expérimenter le plaisir de jouer (en anglais: « the juice »)»

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