Titre DevLog : “Maman, j’ai raté la game jam ! (Code Alone)

6 réflexions au sujet de “Titre DevLog : “Maman, j’ai raté la game jam ! (Code Alone)”

  1. Je suis un des inconnus de la Game Jam, et intrigué de voir un projet Thumby à droite sur le site, soupçonnant un projet hors délai, j’ai cliqué et bingo, mon flair ne m’a pas fait défaut ! :p Me voici donc.

    Résultat : itch.io ne m’autorisait plus l’ajout de fichiers au motif que les votes pour cette Jam étaient en cours et, comme mes neurones avaient visiblement du mal à se connecter ce soir-là, j’en ai conclu que c’était foutu donc je l’ai quitté…

    Ah mais zut, c’est trop bête : tu n’aurais pas quand même pu re-participer en demandant à David ? Pour ma part, ayant été pris de cours à une minute près, j’ai pu soumettre mes fichiers en lui demandant directement. Pour la participation, je ne sais pas, mais j’imagine que ça peut se régler aussi, non ?
    En plus, plusieurs participants ont fourni leur projet même si inachevé, donc il n’y aurait pas eu de souci de toute façon.

    j’ai perdu un temps précieux en m’obstinant à peaufiner les graphismes et optimiser le code alors que CE N’EST PAS LE BUT DE L’EXERCICE !

    Pour l’optimisation au moins, nous avons le même problème. XD Je trouve que cet exercice en temps court est formateur pour en prendre conscience et mieux contourner la prochaine fois.

    Il y a deux poteaux électriques, ils sont dessinés avec la fonction “getPixel »

    setPixel, je crois. Oui, tel un compilateur, je relève à une lettre près. 😉

    Je m’y suis d’ailleurs repris à deux fois pour réaliser cet effet car la première méthode (qui consistait à créer plusieurs sprites pour les déplacer en même temps) engendrait une irrégularité dans l’affichage quand la vitesse de défilement augmentait.

    Bizarre… Techniquement, si la logique est bien séparée de l’affichage en le précédant, ça ne devrait pas se produire. :/ Peut-être est-ce lié au fonctionnement de vThumby en sous-main ? Je ne sais pas du tout.

    la transparence des pixels noirs

    J’ai remarqué cette limitation forte de setPixel moi aussi et je m’étais dit (pas fait, mais à faire) qu’il est tout à fait possible de programmer une gestion du noir, en prenant en compte la profondeur des images pour gérer la superposition.

    Téléchargez donc le fichier pour vous faire une meilleure idée et n’hésitez pas à m’en faire un petit retour, c’est toujours intéressant et motivant.

    Vu la description super précise que tu viens d’exposer, j’ai peu de chances de trouver du nouveau, mais je vais jeter un œil. 🙂 J’ai testé tous les jeux de la Game Jam, alors pas de raison que le tien passe à la trappe.

    Moi je m’en vais tester les jeux de la Jam et encourager les participants avec mes votes.

    Aaaah, voilà pourquoi il y a bien plus que 26 votants, alors !! Un mystère de résolu, j’étais intrigué. XD

    Je trouve ton analyse du jeu bien claire et détaillée, en tout cas. 🙂

  2. Merci d’avoir pris le temps de lire mon Devlog et relever la coquille… en bon gros maniaque, j’ai corrigé. 😂

    Concernant la participation, oui, il y avait plusieurs possibilités – et passer par David directement en était une – mais j’étais fatigué de ma journée et il était tard alors je me suis pris les pieds dans le tapis et j’ai eu la flemme de me relever, je crois.

    Concernant le scrolling différentiel, je pensais la même chose car, en relisant le code, il n’y avait pas de raison que ça se produise et pourtant… la nouvelle méthode est quand même mieux donc ce n’est pas trop embêtant.

    Pour les pixels noirs. J’ai réfléchi à un moyen sans toucher au code de la Thumby mais je n’ai pas trouvé… trop compliqué. L’idéal aurait été que la fonction « setPixel » change l’état du pixel (comme je le pensais au départ) alors que là elle ne fait que l’allumer.

    Bref, j’essaie toujours de rédiger des trucs assez complets qui peuvent éventuellement faire mouche auprès des néophytes alors je suis content quand quelqu’un le remarque, merci. 😅

    J’ai laissé un vote pour chacun des jeux présentés. Si je n’étais pas si débordé en ce moment j’aurais aussi laissé un commentaire à chacun mais bon…

    À la prochaine !

  3. Pour les pixels noirs. J’ai réfléchi à un moyen sans toucher au code de la Thumby mais je n’ai pas trouvé… trop compliqué.

    D’après ce qu’ont écrit les auteurs de StarBricks, ils ont mis en place un système le permettant, donc il est possible de leur demander voire de jeter un œil à leur code.

    Je te soumets tout de même le principe de mon idée : à chaque mise à jour, on réinitialise un tableau de booléens (un par pixel) en les mettant tous à faux, et on s’arrange pour appeler le traçage des images de la moins profonde à la plus profonde. Quand un pixel est considéré comme tracé en opaque (que ce soit en blanc ou en noir), on met son booléen à vrai ; et on n’autorise de tracer un pixel qui si son booléen valait faux.
    En encapsulant ce tracé de pixel dans un setPixelBis par exemple, tout devrait rouler. 🙂

    Variante : si on ne veut pas tracer dans l’ordre de profondeur, on peut ajouter en paramètre une valeur de profondeur (c’est analogue au paramétrage du mode pour les SpriteBatch de MonoGame), et remplacer les booléens par des valeurs de profondeur (valant par défaut +infini ou équivalent). Le test de tracé (opaque) consiste alors à savoir si la valeur de profondeur du pixel était plus grande que la nouvelle prévue, et si oui, on met à jour sa valeur de profondeur.

    Je n’ai pas du tout testé ce système, mais a priori, je suis plutôt confiant dans l’algorithme, ça me paraît logique. Ne te gêne pas pour tenter le coup. 🙂

  4. Je pense que ce système peut fonctionner quand on dessine les sprites avec « setPixel » mais pas avec « Sprite » ou alors il faudrait trouver un moyen de modifier dynamiquement les valeurs que l’on passe dans le « spriteMap » mais ça me parait compliqué.

    Je vais déjà commencer par étoffer le gameplay ; pondre un semblant de projet terminé c’est LA priorité pour espérer retrouver la motivation. 💪 Je ne serais pas en retard pour réfléchir à une solution concernant ces fichus pixels noirs par la suite. 🙂

  5. Tintintin !![/Renaud] 😀
    Je viens de pondre un chouette truc pour mon propre jeu, et… je crois que ça marche. 🙂
    https://mossieur-patate.itch.io/bibliothque-noir-et-blanc-vthumby
    C’est l’application directe de ce que j’expliquais plus haut. Reste à vérifier les performances en situation, mais a priori, je suis plutôt confiant.

    N’hésite pas à tester ! Le fait que tu en aies eu besoin en plus de moi m’a motivé à « documenter » ma petite bibliothèque proprement, donc tu as eu un bon effet sur moi. 🙂
    (Dégoûté de ne pas l’avoir fait pendant le développement de mon jeu, c’était clairement faisable : j’ai réussi ce soir… Mais je suis motivé à aller jusqu’à la version 1.1 ! :))

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