LOTUS Infinite Challenge (module Unity de la formation Développeur Jeux Vidéo)
Rey Il y a 4 mois Premium Pro - Adhésion à vie0

Pour ce dernier module de la formation, parce que le sujet du jeu à livrer, un Infinite Runner, m’a donné une idée ambitieuse, pour un fan comme moi, j’ai décidé de m’appuyer sur la licence des jeux Lotus sur Amiga/Atari, pour ce projet.

Sachant que je travaille sur un jeu de voitures, et que cela me conduit donc à devoir réfléchir à une physique particulière, je me trouve obligé de fouiner sur le net et parmi mes contacts.

Me voilà donc en train d’apprendre à utiliser les WheelCollider, qui gèrent quasi toute la mécanique d’une voiture. Et par mécanique, il faut vraiment comprendre mécanique automobile.

Donc : contact avec le sol, adhérence, puissance moteur, suspension, entrainement du véhicule par les roues, virages…

Un petit coup de Raytracing pour détecter le contact au sol du véhicule, en cas de… Sauts, retournements, etc., afin d’exclure tout contrôle « en vol ».

Au passage, apprentissage du RigidBody, des Boxcollider avec Trigger (et oui, on en a besoin pour passer les checkpoint), des lumières (phares, feux stop, lampadaires…).

Au contraire d’un déroulement classique, où l’on devrait se contenter des cubes et autres formes de base, pour le prototype, j’ai besoin de roues dès le départ, puisque toute la physique du jeu tourne (si je puis dire) autours des roues. En effet, les WheelCollider permettent VRAIMENT d’entrainer l’ensemble du véhicule, par leur rotation. Ce qu’il y a de fun là dedans, c’est qu’on peut vraiment choisir de faire une traction, une propulsion ou un 4×4. Les wheelcollider qui n’ont pas de force de propulsion se mettent aussi à tourner tous seuls, parce qu’ils sont en contact avec le sol. En fait, comme en vrai. Et sans le coder. Reste à caler la roue elle-même au collider, afin qu’elle tourne physiquement, elle aussi. Pour le visuel.

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