Azhrol #9 : Reprise et réorientation
Raphytator Il y a 4 mois Premium Pro - Adhésion à vie2

Bonjour à tous !

Dans mon devlog précédent, je vous partageais les avancées sur mon éditeur maison en vue subjective.

Après réflexion, j’ai décidé de mettre de côté la vue subjective façon Dungeon Crawler Old School, je la garde pour un autre projet, et je vais m’orienter vers un affichage en top view du donjon.

J’ai commencé à dessiner des sprites, j’ai rapidement créé une map sur Tiled, et j’ai fait un petit montage rapide avec Gimp pour avoir une idée de comment rendra le jeu dans les donjons :

C’est l’occasion de m’entrainer avec Tiled, j’ai pu découvrir certaines fonctionnalités du logiciel grâce à l’aide de certains élèves, je vais donc me mettre à potasser sa documentation afin d’en tirer le maximum, je pense que le logiciel répondra parfaitement à mes attentes pour la création des donjons.

J’ai également réfléchis à un outil pour me permettre de créer et exporter facilement des dialogues. J’ai regardé wxLua qui est un wrapper de wxWidgets, un outil pour créer des applications graphiques sous Windows. Je pense donc travailler cet outil afin de concevoir l’éditeur de dialogue dont j’ai besoin. J’ai déjà réalisé des outils avec Love2D, mais peut-être trouverais-je ce wrapper plus pratique pour obtenir ce que je souhaite. Je serais très probablement amené à avoir besoin d’outils personnalisés pour d’autres projets, si ce wrapper répond à mes attentes, je saurais vers quoi me tourner pour me faciliter là tâche.

La reprise d’un projet mis de côté après la conception d’un autre n’est pas des plus agréable, j’ai entre temps changé plusieurs façon de faire, et mon code me parait « obsolète ». Je sens que l’épée du refactoring va bientôt tomber sur mon code pour trancher tout ça, élaguer un peu ces branchages superflus afin de me permettre de travailler sur un code qui aujourd’hui me paraîtra propre, et demain me paraîtra horrible.

Voilà pour les nouvelles du développement de mon projet, merci d’avoir lu et n’hésitez pas à me faire part de vos remarques. Je vous dit à bientôt pour un prochain Devlog !

Comments (2)

Pour plusieurs raisons en fait, je trouvais que la vue subjective donnait un aspect trop « réaliste », ce qui était en décalage avec les graphismes que j’ai dessiné pour le reste du jeu. Il y avait également l’ergonomie : le jeu se fait entièrement à la souris, faire clavier et souris lors des phases de donjons casserait les choses, et afficher les flèches de directions réduirait ou obstruerait l’écran de vue subjective.

Je souhaite travailler sur un dungeon crawler plus classique façon Eye of the Beholder car c’est l’un des styles qui étant enfant m’a donné envie de concevoir des jeux vidéo.

Je ne suis pas fermé à l’idée d’abandonner la vue subjective pour ce jeu, tu penses que je devrais rester dessus ?

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