Deadland : chapitre 1, présentation du projet
Monos Il y a 11 mois Premium Pro - Adhésion à vie1

Deadland Journal de création d’un CRPG

Mise à jour le 18/06/2021

Sysnopsis
Suite à un virus, la famine et la pauvreté s’est installé dans le monde entier. Les hommes se soulève contre les gouvernent à telle point que ce dernier n’hésite pas à frapper dur et même avec l’arme Atomic ! La terre est pratiquement dévastée par la folie des hommes.

Nous sommes en 2105, le monde se reconstruit petit à petit, mais la violence existe toujours.
Pillage, Viol, meurtre… Le monde est dangereux.

Retrouvé il y a 1 an, à la porte de la mort par des locaux , vous rappelant de rien, vous participez à la vie du village. Jusqu’au jour ou des rêves de votre passé surgie et vous donne l’envie d’en savoir plus sur vous. Vous partez à la conquête de votre passé.

Un CRPG c’est quoi ?
Un CRPG c’est l’acronyme de Computer Role Playing Game. Ce sont les jeux de rôle sur micro-ordinateur. Souvent se sont les jeux de type occidentaux. (Fallout, Bulder gate,Elder Scrool…). Contrairement au JRPG qui se concentre plus sur l' »histoire » et la mise en scène, les CRPG sont plus concentré sur la création des personnages, un Levels up plus maitrisé par le joueur.

Deadland se veut dans la tradition des ultima et surtout Wasterland. Un monde Post Apocalyptique.

Un Hombrew sur Atari St(e)
Deadland est développé pour une vielle machine. L’atari Ste. La machine possède des contraintes techniques que nous connaissons plus. (Même Rpg Maker 2000 et 2003 est plus évolué au terme puissance et rendu graphique xd)

Pour faire simple la machine de base possède 512ko de ram. Une résolution de 320×200 pixel, avec une palette de 16 couleurs (Dit programmable sur un nuancier de 4096 teintes)

Je n’ai pas de sprite machine. Mais je possède un blitter. Pour faire simple un co processeur qui permet de copier/coller des morceaux de graphismes très rapidement ce qui permet alléger le processeur principal. (En réalité ça copie juste des donnés en mémoire)

Le ste possède un lecteur de disquette de type pc avec une capacité de 720ko.

Au niveau ram, s’il le faut, je peux quand même utiliser trois configurations.

– 512 ko, 1 mo ou 4 mo

Ceci dit si je veux rester compatible avec le maximum de machine de base, mon objectif est de rester sur du 512ko. Mais je n’ai pas de scrupule à utiliser de la ram supplémentaire.

Le Stf
Un petit mot sur l’atar stf, c’est la machine atari 16 bits la plus répendu. Grand frère sur ste.
La machine embarque 512ko de ram, n’a pas de blitter, (donc pour faire les copies d’image, c’est le processeur principal qui s’en occupe), et le nuancier n’est que de 512 couleurs.

Les outils de programmation
Je programme le jeu en langage C. Qui reste un langage très adapté pour programmer les vieilles machines. Après l’assembleur bien sûr.

J’utilise la suite « VBCC » qui possède le compilateur et le linker en cross dev. c.a.d que je programme sur mon PC Windows ce qui rend la chose très pratique.

J’utilise une lib externe pour avoir des fonctions pratique pour le ST. L’atari STX Engine. Une lib pour le STE mais qui va être plus tard etre compatible pour le Stf. Lien

Au niveau de l’ide c’est not pad ++ pour moi. Simple et sans prise de tête. On me pousse sur VS code Studio, mais ça ne marche pas avec moi.

Au niveau du lancement de la compilation, j’utilise un simple fichier bat avec des commandes directes. Pas de makefile que je trouve inutile dans mon utilisation.

Outils Graphique et Choix de ma palette de couleur !
J’utilise la basse résolution du St qui me permet d’afficher 320×200 pixels à l’écran. Ce mode vidéo me permet d’utiliser une palette de 16 couleurs.
(Il existe deux autres modes vidéo sur le st. Le 640x200px avec une palette de 4 couleurs, et le 640x400px avec une palette de 2 couleurs (noir et blanc))

J’ai fait le choix d’une palette unique tout le long du jeu avec la palette d’Arne.
lien

Le ST n’accepte pas le PNJ, ni le Bitmap… Il a un encodage à lui. Mon Workflow au niveau graphisme est simple, j’ai créé sur Photoshop CC mon nuancier de la palette de Arne. Pour tous les graphismes je ne dois pas changer l’ordre des 16 couleurs. Je réalise ma tambouille, j’index mon image avec mon nuancier, et je sauvegarde l’image en PNG.

Je dois mouliner cette image dans un autre format. Le format PI1. Pour cela j’utilise le logiciel grafx2 qui me permet de charger un png et de sauvegarder dans d’autre format tout en gardant l’ordre des 16 couleurs dans l’image. A partir de là je peux travailler mon « image » sur l’Atari st.

J’ai trouvé un logiciel sans avoir besoin de passer par grafx2 pour convertir en pi1 mais il ne garde par l’ordre des couleurs et élimine même les couleurs non utilisés. Ce qui peut poser des soucis quand je dois utiliser plusieurs planches d’image en même temps.

Pour info ce logiciel se nomme pngtopi1 [url]https://github.com/benjihan/pngtopi1
Il existe peut-être un autre logiciel, mais jusque-là, je n’ai rien trouvé qui me convient.

L’étape Photoshop n’est pas vraiment obligatoire, mais je suis beaucoup plus à laisse avec ce logiciel que d’autre logiciel de dessin. C’est juste une question d’habitude.

Des captures d’écran

[i]Début d’un system de combat.[/i]
Les icones représentes (Attaque avec son arme équipé, attaque corps à corps, utiliser un objet, recharger son arme, fuire, inventaire pour changer d’équipement)

Le system se veut simple. On calcule qui à l’initiative (PJ et Monstre) et le plus rapide fait une action. Puis on recommance le calcule de l’initiative. Je vais très certainement ajouter un facteur de fatigue.
]


Représentation du jeu. Déplacement map en case par case, icone pour choix des actions.
(Mouvement, inventaire,Entrer/sortie, blanc si j’ai une idée, recherche, et 4 choix)



System de création du personnage provisoire.

Des vidéos !

Lien youtube de la playlist du projet

FAQ
Q : Pourquoi sur 39 colonnes et non 40. C’est quoi cette barre noire à droite ?
R : Cela vient à une limitation de la lib pour copier les images. J’utilise le blitter pour copier les données rapidement, et laurent à coder sa fonction sur des pas de 16px de largeur. J’ai dû donc m’adapter à cette contrainte technique.

Q : Pourquoi un STE ? Cela devrait tourner sur un STF
R : C’est toujours lié à la lib de lolo. En utilisant le blitter en hard (je suppose), il faut donc un blitter pour faire tourner le projet. Mais normalement il doit corriger ça pour faire tourner sa lib sur un STF et rendre l’utilisation du blitter en mode Software s’il n’est pas présent sur une machine.

Q : Pourquoi tu utilises qu’une seule palette de 16 couleurs ? L’Atari peut changer de palette ! Ce n’est pas un Commodore 64 !
R : C’est par simplicité des choses. Arriver au bout du projet serait énorme pour moi. Je suis seul, donc je me simplifie la vie. Surtout sur les graphismes.

Mission Edition physique
Le but à long terme c’est de créer une édition physique. Disquette/Boite/livret/Carte…
Le jeu devrait être en Français et en anglais. (J’ai une personne qui parle anglais à la maison xd)
Pour le moment il est trop tôt pour savoir sur combien de disquette ça va tenir et si les deux langues vont cohabiter dans le jeu. Tout ça est une question de Ram.

A suivre …

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