Game Jam 31 - Jour#3
Leflou Il y a 10 mois Premium Pro - Adhésion à vie0

Avant de commencer à implémenter des éléments de gameplay, je voulais arriver à terminer le cœur du jeu, le moteur qui va permettre de gérer par la suite toutes les règles que j’aimerais fabriquer pour arriver à produire un semblant de jeu vidéo.

D’un côté, j’ai enfin réussi à bien comprendre le système pour faire tourner un soleil sur l’écran de jeu (je vais probablement intégrer également une lune). J’ai donc fabriqué un premier cercle (qui sera par la suite invisible) dont le centre est situé au milieu de l’axe X et à zéro sur l’axe des Y. Ensuite, j’ai fait quelques tests pour faire tourner un point sur le cercle. Première étape réussie ! J’ai remplacé le point par le cercle qui va représenter le soleil.

Je suis assez content d’avoir réussi à fabriquer le mouvement sans avoir besoin de m’aider d’exemples. Une petite victoire personnelle :p J’ai ensuite intégré le code dans le programme principal. Un nouveau problème est apparu. Je n’ai pour l’instant pas réussi à déplacer le soleil en le calant sur les heures de mon timer.

Plutôt que de rester bloqué là-dessus, j’ai entrepris de travailler sur l’animation de la plante qui va pousser dans le jeu et que l’on devra protéger des intempéries. Là encore, nouveau blocage. Je voulais faire pousser des bouts de lignes, pouvoir bloquer le point le plus haut de la tige à un Y donné et ensuite, continuer de la faire pousser, jusqu’en haut de l’écran.

J’ai fabriqué une table qui contient chaque segment de la plante mais je n’ai pas réussi à obtenir le résultat voulu. Faire pousser la plante n’est pas un problème mais gérer des points de ruptures est un peu plus complexe que ce que j’imaginais. J’ai tout de même réussi à obtenir un résultat qui me plait : celui d’étoffer la plante à mesure qu’elle pousse.

La plante est composée de 5 segments qui poussent en même temps et j’applique un léger déplacement aléatoire sur l’axe des X dès que la plante atteint une certaine hauteur. Je me suis dis que j’allais garder ce principe pour pouvoir commencer à implémenter la météo qui va ralentir ou décaler de manière plus forte la pousse.

En ce qui concerne le gameplay, j’ai imaginé de simplifier les actions. Je vais essayer d’incorporer un personnage qui se déplacera uniquement sur la gauche ou la droite. Son but sera d’aller récupérer de l’eau dans une zone et de l’amener à la plante pour aider la pousse. Un gros soleil permettra à la plante de pousser droit.

En cas de tempête, une raquette type Pong apparaîtra sur le côté de la plante (gauche ou droite selon le sens du vent) et il faudra protéger la plante pour éviter qu’elle ne penche trop. Si elle dépasse une limite (je tracerais un repère à l’écran pour le joueur), la partie sera perdue.

La pluie pourrait faire pousser la plante plus vite (mais le vent fort rendrait le moment plus délicat).

Je vais tester quelques éléments météo et voir si j’arrive à impacter comme je le veux la plante. Après quoi, je pourrais passer à la programmation du gameplay pur (personnage, raquette). Et pour le réglage du soleil sur le temps, je me suis dit que si je ne trouve pas la solution, je tricherais au niveau de l’animation pour le déplacement reste crédible avec le timer.

Bref, je suis pas sorti du sable mais je me sens quand même plus à l’aise dans l’organisation du code. Et puis, il reste encore du temps :p

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