2 réflexions au sujet de “Devlog: spécial apprentissage Math orienté jeux”
Salut Robbygame !
Très bonne initiative ! J’ai cru comprendre qu’il y en avait plein qui étaient satisfaits des cours de maths sur Gamecodeur. Pour ma part j’y ai pas encore touché ^^
Par contre je me souviens de la technique du bâton pour appliquer le théorème de Thalès. On nous avait appris ça à l’école et je me rappelle qu’à l’époque on avait trouvé ça vachement cool ahah.
C’était une application des maths un peu plus fun que son utilisation en classe ^^
Vivement que je retrouve cette sensation en l’appliquant aux jeux !
Hésite pas à mettre en pratique dans des petits prototypes et à les partager !
Bonne continuation 🙂
Dipsy974
Merci Dipsy974, pour le post, j’ai mis du temps à répondre car en parallèle des math orienté jeux, j’étudiais le Tetris (rotation de pièce en fake car on utilise direct l image retournée dans le tetris sans passer par des Math orienté jeux XD, sans utiliser cosinus et sinus de l angle)
Pour les codes et le jeux, ce sont typiquement les jeux de l’espace type Lunar Lander, navette spatiale qui tir dans tout les sens et toutes les directions…
J’avoue; le terris m’a pris énormément de temps mais ils est très formateur… y a des idée intéressantes…
A) exemple de planètes (soleil, lune) qui tournent autour d’un point central en utilisant les math avec le sinus et le cosinus.
voir la DLC #55 – Coder la météo + coaching Jam 31 du Lundi 22 mars 2021
partie de code (attention pas complet mais les annotation permettent de comprendre le passage de degré en radians etc..;)
local vaisseau = {}
vaisseau.x = 1
vaisseau.y = 1
vaisseau.angle = 270 — a) au début on utilise l angle en degré
— b) on utilise aussi l angle en degré pour l affichage
— de l image voir function love.draw() math.rad(Lander.angle)
— Lander.angle est en degré et la fonction math.rad
— convertit les degrés en radians
— c) mais les formules de cosinus et sinus
— demandent par la suite des radians
— il faudra donc convertir nos degrés en radians
— passer de l’angle en degré vers le radian
— math.rad (x)
— Returns the angle x (given in degrees) in radians.
local angle_radian = math.rad(vaisseau.angle)
— Attention pour utiliser math.cos il faut l angle en radian
— math.cos (x)
— Returns the cosine of x (assumed to be in radians).
local force_x = math.cos(angle_radian) * (vaisseau.speed * dt)
— Attention pour utiliser math.sin il faut l angle en radian
— math.sin (x)
— Returns the sine of x (assumed to be in radians).
local force_y = math.sin(angle_radian) * (vaisseau.speed * dt)
function love.draw()
— mars 2021 passer de l’angle en degré vers le radian
— math.rad (x)
— Returns the angle x (given in degrees) in radians.
love.graphics.draw(vaisseau.img, vaisseau.x, vaisseau.y,
math.rad(vaisseau.angle), 1, 1, vaisseau.img:getWidth()/2, vaisseau.img:getHeight()/2)
2 réflexions au sujet de “Devlog: spécial apprentissage Math orienté jeux”
Salut Robbygame !
Très bonne initiative ! J’ai cru comprendre qu’il y en avait plein qui étaient satisfaits des cours de maths sur Gamecodeur. Pour ma part j’y ai pas encore touché ^^
Par contre je me souviens de la technique du bâton pour appliquer le théorème de Thalès. On nous avait appris ça à l’école et je me rappelle qu’à l’époque on avait trouvé ça vachement cool ahah.
C’était une application des maths un peu plus fun que son utilisation en classe ^^
Vivement que je retrouve cette sensation en l’appliquant aux jeux !
Hésite pas à mettre en pratique dans des petits prototypes et à les partager !
Bonne continuation 🙂
Dipsy974
Merci Dipsy974, pour le post, j’ai mis du temps à répondre car en parallèle des math orienté jeux, j’étudiais le Tetris (rotation de pièce en fake car on utilise direct l image retournée dans le tetris sans passer par des Math orienté jeux XD, sans utiliser cosinus et sinus de l angle)
Pour les codes et le jeux, ce sont typiquement les jeux de l’espace type Lunar Lander, navette spatiale qui tir dans tout les sens et toutes les directions…
J’avoue; le terris m’a pris énormément de temps mais ils est très formateur… y a des idée intéressantes…
A) exemple de planètes (soleil, lune) qui tournent autour d’un point central en utilisant les math avec le sinus et le cosinus.
voir la DLC #55 – Coder la météo + coaching Jam 31 du Lundi 22 mars 2021
B) exemples à voir:
https://www.gamecodeur.fr/liste-ateliers/atelier-lunar-lander-love2d/
partie de code (attention pas complet mais les annotation permettent de comprendre le passage de degré en radians etc..;)
local vaisseau = {}
vaisseau.x = 1
vaisseau.y = 1
vaisseau.angle = 270 — a) au début on utilise l angle en degré
— b) on utilise aussi l angle en degré pour l affichage
— de l image voir function love.draw() math.rad(Lander.angle)
— Lander.angle est en degré et la fonction math.rad
— convertit les degrés en radians
— c) mais les formules de cosinus et sinus
— demandent par la suite des radians
— il faudra donc convertir nos degrés en radians
— passer de l’angle en degré vers le radian
— math.rad (x)
— Returns the angle x (given in degrees) in radians.
local angle_radian = math.rad(vaisseau.angle)
— Attention pour utiliser math.cos il faut l angle en radian
— math.cos (x)
— Returns the cosine of x (assumed to be in radians).
local force_x = math.cos(angle_radian) * (vaisseau.speed * dt)
— Attention pour utiliser math.sin il faut l angle en radian
— math.sin (x)
— Returns the sine of x (assumed to be in radians).
local force_y = math.sin(angle_radian) * (vaisseau.speed * dt)
function love.draw()
— mars 2021 passer de l’angle en degré vers le radian
— math.rad (x)
— Returns the angle x (given in degrees) in radians.
love.graphics.draw(vaisseau.img, vaisseau.x, vaisseau.y,
math.rad(vaisseau.angle), 1, 1, vaisseau.img:getWidth()/2, vaisseau.img:getHeight()/2)
End