Game Jam Advance Wars #5 - dernière ligne droite
Lapino Il y a 1 semaine Premium Infinity0

Je reprends le cours de mon devlog quotidien traitant de la Game Jam #26 mais avec une semaine de retard.

Les 4 derniers jours de la Game Jam ont été une course contre la montre assez intense ne me laissant même pas le temps de raconter ma vie.de programmeur. J’avais quand même pris soin de prendre quelques notes que je peux résumer ici.

Jeudi 23/07

Ce matin là je pensais encore pouvoir coder un max de fonctionnalités :

  • Intégration de bâtiments :
    • Station de ravitaillement en carburant
    • QG, si un adversaire place une de ses unités dessus la partie est perdue.
    • Hôpital, pour la récupération d’HP
  • Gestion d’unités avec portée > 1 (artillerie, rocket)
  • Gestion d’unités non combattantes pour le transport de troupes (APC)
  • Afficher un diamant de sélection représentant les cases où l’unité peut se déplacer

J’ai commencé par le diamant de sélection qui me paraissait être une fonctionnalité importante pour la jouabilité.Il m’a fallu 6 bonnes heures de code pour en arriver à bout. Et pourtant je suis un développeur web expérimenté. A partir de là j’ai réalisé que chaque fonctionnalité demanderait quelques heures de boulot supplémentaires et je n’avais toujours pas un jeu jouable avec une fin, pas de son, pas de graphismes définis, pas de page itch.io…

vendredi 24/07

Je me suis rendu compte que la formule de résolution de combats était bancale et il m’a fallu à nouveau plusieurs heures pour m’en sortir.

Après j’ai commencé à réfléchir à un embryon d’histoire.

Ca se passera sur Io. Les premiers titres auxquels j’ai pensé avant “Io Wars” :

  • Space Wars
  • Age of Space Wars
  • Moon Fight
  • Moon conflict
  • Taktikal Moon

samedi 25/07

J’ai essayé d’intégrer les dessins qu’un ami avait fait pour les unités (infanterie, tanks, artillerie…) mais une fois les dessins réduits à 32x32px c’était des pattes de mouche inutilisables.

Tant pis j’ai pris des sprites gratuits sans trop de rapport avec l’univers que je voulais mais le graphisme est secondaire tant que je n’ai pas de gameplay fini.

J’ai trouvé ça sur : https://www.gameartguppy.com/shop/free-isometric-army/.

J’ai appris récemment qu’il y avait un pack accessible avec des sprites sur gamecodeur mais je ne le savais pas encore.

Pour les tuiles de la map vu de haut j’ai d’abord demandé à ma femme qui est artiste peintre mais finalement je suis parti sur une tilesheet de Kenney : https://kenney.nl/assets/sci-fi-rts que j’ai intégré avec Tiled.

Le truc qui m’a un peu embêté c’est que les identifiants de tuile commence à 0 sur Tiled sans possibilité de modifier cela alors que les index de tableau Lua commencent à 1. Donc j’avais une tuile sur ma map avec un id = 0 mais pas de possibilité du coup d’avoir tiles[0].

Dimanche 26/07

Travail de l’interface texte de la sidebar. 

Intégration des visuels du mode bataille (peints par ma femme sur des quarts de feuilles. Le truc le plus réussi du jeu. 

Lundi 27/07

Je met les derniers coups de peinture et je travaille sur la page du jeu sur itch.io.

En fin d’après-midi je fais tester le jeu par ma fille de 11ans et son amie. Elles y passent ¾ d’heures, oulala, va falloir que je réduise ça.

Mais je suis hyper content, aucun bug notable pendant la partie. Ce sera l’unique test du jeu.

Vers 23h je livre le jeu sur itch après avoir regarder l’atelier débutant “Distribuer son jeu”. J’aurais aimé avoir une version mac pour faire tester le jeu par des potes qui n’ont pas de windows.

J’oscille entre un sentiment de joie parce que je suis allé au bout et un sentiment amer d’inachevé mais c’est peut-être la fatigue.

Mardi 28/ au 30/07

Je pars en famille pour 3 jours de balade dans le finistère: Brignogan-plage et Huelgoat, la mer et la forêt.

 

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