Left to Escape - Devlog #1
Dipsy974 Il y a 2 ans Expiré - En attente d'adhésion Premium7

Bonjour à tous !

Left to Escape (à défaut de trouver mieux comme nom) est le prototype que je vais proposer pour la GameJam #25. Ayant commencé la formation gamecodeur il y a un peu plus d’une semaine, je ne pensais pas me lancer aussi tôt sur une gamejam. Je voulais d’abord avancer un peu plus dans les ateliers (actuellement aux ateliers tilemaps et collisions) et faire au moins le Shoot’em Up avant de me lancer dans un autre projet perso. Cependant, des fervents défenseurs de la doctrine « Sortez vous les doigts » m’ont convaincu de participer à cette jam malgré le peu de jours restants, donc me voici 🙂

 

Pour ceux ayant déjà lu le devlog de mon premier projet perso (https://www.gamecodeur.fr/devlogs/65000/), Left to Escape est une réadaptation de ce dernier, avec des sprites et tiles à la place des primitives.

Pour les autres, le principe est simple, vous incarnez un petit chevalier coincé dans un donjon et le but est de parcourir les différents niveaux afin de vous y échapper. Seule contrainte, une fois lancé dans sa course effrénée, la seule directive que vous pouvez donner à votre personnage est de tourner à gauche. A vous de le faire au bon moment pour le guider vers la sortie et éviter qu’il ne se mange méchamment un mur.


Cheminement : Plutôt que de reprendre le code de mon précédent projet, j’ai préféré recommencer à 0. Tout d’abord parce que le passage des primitives aux tiles et sprites impliquait pas mal de changements et d’ajouts de code, mais aussi parce que je voulais changer la structure pour que mon code soit plus organisé (je ne suis au passage pas convaincu de ma réussite sur ce point :3 ), et puis ça fait de l’entrainement.

J’ai donc commencé l’importation et la lecture des mes sheets pour afficher la map et mon joueur. N’ayant pas encore vu de vidéo sur la gestion des changements d’animations, j’ai du en bricoler une qui a pour l’instant l’air de fonctionner ^^

En ce qui concerne la création de la map, je me suis dit que ça allait être un peu galère de compléter moi même un tableau à deux dimensions avec un nombre assez élevé de tiles. Je suis donc passé par l’atelier « Tiled » pour apprendre à utiliser cet outil dans le cadre de mon projet.

(Un petit bigup à Lysenti qui m’a d’ailleurs aidé à résoudre un problème que j’avais sur Tiled et qui m’a aiguillé sur la façon de fonctionner)

Au niveau des déplacements du joueur, j’ai repris ce que j’avais précédemment fait en prenant soin d’ajouter les animations correspondantes.

 

Voilà donc où j’en suis à trois jours de la fin.


Reste à faire :

  • Gestion des collisions : je vais reprendre le même principe que dans mon premier projet mais les points de collisions seront un peu plus durs à déterminer vu qu’ils vont changer selon la direction du personnage et de son animation
  • Ajout des murs rebondissants et des accélérateurs : j’ai une petite idée pour les murs rebondissants, mais je ne dis rien pour l’instant pour laisser la surprise (et accessoirement parce que je ne sais pas si vais réussir à le faire) et je cherche encore un moyen visuel légitime pour justifier des accélérateurs type Mario kart dans un donjon ._.
  • Animation des murs rebondissants
  • Création d’un petit panel de niveaux : je suis pas vraiment optimiste de ce côté la, même si je pense que la taille de ma map augmente les possibilités de level design par rapport à mon premier prototype
  • Ajout des musiques/sons
  • Ajout d’un écran d’accueil et de fin

Ce devlog sera sûrement suivi d’un autre devlog d’avancée (probablement demain) et d’un devlog final lorsque le projet sera fini.

A bientôt !

Comments (7)

mmmh…
c’est sûr que t’aurais eu moins de mal à justifier les contraintes avec autre chose que du medieval, mais dans ce contexte les malédictions ou les débuffs ça peut tout justifier, un petit nuage toxique, une petite aura, ou des petites runes au sol, va falloir des particules. Tu peux aussi jouer la carte du héros pas tout à fait fini qui s’emballe quand il voit un truc.

Et si ça peut t’aider, tu peux t’inspirer de l’implémentation du particleSystem dans mon Rabbit Raiser pour les petits nuages de poussière au sol quand le héros sprint, y’a rien de top secret. Si ça te titille et que tu te perds dans la jungle de mon code fais moi signe.

Omg j’avais oublié les particules ! Je rajoute ça à la liste des choses à faire pour demain.
Excellente idée les runes au sol. J’avais pensé à quelque chose d’autre pour la légitimité du sprint entre temps, qui peut être vraiment cool car ça rajoute un élément de surprise pour le joueur. Je vais essayer de le faire mais sinon ça va partir sur une rune de vitesse ^^
J’ai rajouté un petit effet lié au sprint du héro, ya un petit spoil dans mon premier gif :3

Salut Dipsy974,

Eh bien dis donc, tu n’as pas chômé. ^^ Déjà 1 semaine et un jour que tu es inscrit et te voilà déjà entrain de créer des jeux et un projet pour la jam 25. 🙂 Je te félicite pour ta persévérance. J’aimerais bien moi aussi aller vite mais bon, j’y vais à mon rythme. Je suis à l’aise pour bien retenir les nouvelles notions mais ça me prends un peu de temps tout de même. :p

Mais à force de persévérer, ça va bien. ^^ Dans tout les cas, je garde ton projet à l’oeil. Je te souhaite bonne chance pour la jam 25 et pour tes futurs projets bien sûr.

Bon code !!
Framboise

Salut Framboise ! J’adore ton pseudo 😀

Merci, mon but n’est pas d’aller vite mais j’avoue que j’ai un peu rushé sur la transition entre mon premier prototype et celui que je prépare actuellement. Ne pas encore avoir fait le Shoot’em up ne m’a pas aidé pour l’implémentation de tout ça ^^

Mais bon durant ces deux semaines je me suis permis de bosser sur la formation mais mon rythme va ralentir drastiquement vu que je dois me concentrer sur d’autres projets + à court terme 🙁

Merci pour ton soutien ! Bon code à toi aussi

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