Animons les morts! PART 3/5: "Création des MESHS"
Guizmo_17 Il y a 2 ans Premium Pro - Adhésion à vie0

Bon là c’est une vrai purge ! Cette partie est aussi longue que chiante à faire ! (et je rappel que j’ai perdu ma première sauvegarde du coup j’l’ai faite deux fois pour ce tuto!)

Un peu de théorie:

Un « mesh » ( ou un maillage dans la langue de Vincent Lagaff ) est un ensemble de points, formant donc des droites et des polygones, servant à « topographier » un sprite.

On va créer un mesh à partir du sprite et le parenter à un os. Lors de l’animation bouger un os aura pour effet de faire bouger les points du mesh ce qui déformera le sprite.

Donc si on veut une jolie animation qui semble naturelle, c’est l’opération qui faut pas louper !

Quelques règles de base et quelques points clé:

  • Plus on a de points, plus le maillage sera complexe. La déformation du sprite se fera donc par de plus petites parties rendant le truc « smooth » à l’œil et réduisant par la même occasion les risques de déformations un peu aberrantes.
  • Plus on a de points plus le mesh est lourd.
  • Pour ce tuto on va réaliser une animation que l’on va exporter frame par frame en .png: On peux donc faire autant de points que la patience d’un être humain le permet, c’est pas un problème.
  • Mais si le but est d’exporter un .json contenant toutes les animations d’un perso, ses sprites etc … pour mettre dans un moteur par exemple, il faut le prendre en considération et pas être trop gourmand sur le maillage. Sinon le jeu fera 50 Go pour pas grand chose et sa risque de ramer un max. Allez voir sur le net des tuto « lowpoly animation » pour voir comment on fait notamment en 3D c’est super intéressant.
  • Pour dessiner un mesh dans l’idéal il faudrait que tout les points soit équidistants ( impossible à faire en vrai par un être humain ). On peut se permettre de rapprocher un peut les points sur les parties courbes des sprites pour avoir de beaux arrondis. Pour rester le plus régulier possible je conseil de se servir du quadrillage en arrière plan dans la viewport.
  • Les droites formés par les points du mesh, constituant le contour du sprite, doivent être proche de ce denier mais pas collées non plus pour permettre la déformation d’un muscle qui se contracte par exemple ( exemple débile ici notre squelette n’as pas de muscles).
  • Enfin ces droites doivent rester le plus parallèles possible aux parties du sprites qu’elles « survolent ».

Je crois qu’c’est tout on peut passer à la pratique.

  • On commence par tout cacher dans la liste, squelette y comprit, mis à part le sprite sur lequel on travail.
  • Ensuite on clique sur le sprite, son « cadre » est son point d’origine apparaissent.
  • Et on clique sur « Edit Mesh » (1).
  •  Comme dit précédemment, faut faire ça proche du sprite donc on zoom.
  • Et on commence à cliquer, point par point, pour faire le contour de nôtre sprite, on s’aide du quadrillage pour faire un truc plutôt régulier. On essaye de conserver un écartement entre le mesh et le sprite qui ne varie pas trop et on fait des lignes entre les points les plus parallèles possible.
  • Si un point nous convient pas : « Ctrl + Z » et on recommence.

  • Pour achever le contour on clique sur le premier point ce qui va « merger » le premier et le dernier point du mesh (1).
  • Ensuite on clique sur « Generate Mesh » (2) pour avoir un premier aperçu de notre maillage (pour de grosse pièce où l’on fait énormément de points sa peut prendre quelques secondes).
  • Bon là on se représente déjà un peu les volumes du sprite et on peux contrôler si il n’y a pas de lignes/polygones qui paraissent chelou, au pire on déplace quelque points est regénère un nouveau mesh.
  • Quand on est satisfait du résultat on clique sur « Finish Edit Mesh » (1).

  • A présent le « cadre » du sprite a disparu son nouveau contour c’est le mesh !
  • Il n’y a plus qu’a recommencé pour chaque sprite du perso.

  • Bon après 2h30, un paquet de clopes et deux cafetières plus tard tout les meshs de tout les sprites sont fait ! On va maintenant les parenter aux différents os de notre rigg.
  • On cache tout se qui nous gène, et on garde à l’écran uniquement le squelette et le/les sprites sur lesquel on travail.
  • Ensuite on s’assure que l’on est bien entrain d’éditer l’armature dans son ensemble (1).
  • On clique sur « Edit Armature ».
  • Tout en conservant la touche « MAJ GAUCHE » enfoncée, on sélectionne les os en respectant l’ordre de parenté. ( Ici pour le bras gauche (2),(3) et(4) ).
  • Ensuite on lache la touche maj et on maintient la touche « ALT », le pointeur de la souris se transforme en pipette, il suffit alors de survoler le sprite, le mesh apparait et cliquer dessus. Un petit message hyper furtif sur fond bleu apparait en bas de l’écran en cas de réussite.
  • Si cela ne fonctionne pas c’est que l’Add-on « COA Tools » rentre en conflit avec les raccourcis de Blender alors on vas dans: préférences -> Input -> Mouse et on décoche l’option « Emulate 3 Button Mouse ». En effet cette option permet de simuler le bouton centrale de la souris en faisant clic gauche + Alt, se qui rend la manip’ précédente irréalisable.

Cas particuliers :

  • On peut parenter un mesh à plusieur chaîne de bones, l’opération reste la même faut juste faire attention de bien respecter l’ordre de parentation quand on les sélectionne.
  • Dans notre exemple c’est le cas de la cape, les trois chaînes se partagent le mesh de la cape.

  • Un os ou une chaîne d’os peut très bien être parenté à plusieurs meshs.
  • Chez notre personnage le col de la cape est divisé en deux parties. Une première est incluse dans le sprite du corps et la tête passe devant (souvenez vous le « Z Depth »), la seconde a son propre sprite et donc un mesh qui lui est propre, et la tête reste derrière ces derniers. La chaîne d’os « colonne vertébrale/cervicales » sera donc le parent des mesh du corps et de cette seconde partie que j’ai appelé « épaulette ».
  • Il suffit de parenter l’un, puis l’autre et le tour est joué.

Créer les meshs de notre personnage est une étape longue et monotone, les maîtres-mots sont : patience et courage.

Mais une fois cette étape franchie la récompense est grande ! On peut commencer à animer notre perso !

On verra ça dans la partie n°4 du tuto: l’Animation !

 

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