Animons les morts! PART 2/5: "Rigguer le personnage"
Guizmo_17 Il y a 2 ans Premium Pro - Adhésion à vie0

Bon on passe au sérieux et cette partie risque d’être la plus longue.

Maintenant on vas créer un squelette à notre … squelette.

 

Notre squelette (appelé « rigg ») est un ensemble d’os qui ont des liens de parenté: chaque os est l’enfant d’un autre et peut être le parent d’un autre.

 

Seul le tout premier os n’as pas de parent et appliquer un mouvement, une rotation ou un scale à cet os s’appliquera à l’ensemble du rigg. En clair si je bouge de 50 pixels cet os sur la droite tout mon dessin vas être déporté de 50 pixels sur la droite mais le perso restera dans la même position. Idem pour la rotation si je fais une rotation de 90° les os du rigg les uns par rapport au autres ne bougeront pas, seulement l’intégralité du dessin fera un quart de tour.

Cet os de « base » ne sert donc pas à transformer la pose de notre perso mais à ajuster l’ensemble du dessin.

Le mieux et de faire cet os le plus petit possible, et en règle générale vers le centre de gravité du perso à animer. Dans nôtre exemple on dessinera cet os au niveau du bassin.

Pour les autres bones du squelette, sauf dans certain cas, on essaye qu’ils soient aussi long que le sprite qu’il devront animer, et on essaye de les centrer le mieux possible.

  • On vas commencer par rigguer le corps et la tête. On cache donc tout les sprites de la liste que l’on a pas besoin d’afficher.
  • Dans les outils du « COA Tools » on sélectionne l’outil « Edit Armature ».
  • On clique sur la pointe de la ceinture du personnage et on dessine un tout petit os pour le « bone » de base (1)
  • Sans bouger la souris, on reclique et on dessine un nouvel os qui servira de colonne vertébrale (2), puis un troisième pour les cervicales (3) et en fin je termine par un quatrième qui servira à animer la tête du perso (4).
  • Normalement si on à pas fait de bêtise tout est parenté correctement et on peux cliquer sur « Finish Edit Armature » (5) pour terminer l’édition.

  •  Maintenant on vas rigguer les différents membres de notre personnage. On affiche/cache les sprites qui nous intéressent, notez que l’on ne peut pas faire ça pendant l’édition. Il faut faire « Finish Edit Armature », cocher/décocher les icônes d’œil souhaités et refaire « Edit Armature ».
  •  Pour la colonne, les cervicales et la tête tout était déja lié (parenté) à l’os de base. Là on va devoir sélectionner un os parent avant de dessiner nos nouveaux os.
  • On clique sur « Edit Armature ».
  • Le parentage s’effectue au niveau de la pointe fine du bone parent. On souhaite que les bras soient attachés à la jonction entre la colonne et les cervicales donc à l’os n°2 de l’image précédente.
  • Pour cela il suffit de cliquer sur cet os pour le désigner comme parent et de dessiner les nouveaux. On dessine donc un os qui part de l’épaule jusqu’au coude, un autre qui part du coude jusqu’au poignet et enfin un dernier pour la main. Une fois le bras rigguer on clique sur « Finish Edit Armature ».
  • Et on recommence l’opération pour le second bras.
  • Notez qu’il n’est pas nécéssaire que le point de départ du bone « enfant » soit collé au bone « parent ».

  • L’opération est la même pour rigguer les jambes sauf que l’on sélectionne l’os de base du bassin comme « parent ».
  • Il y a une petite subtilité ici pour la jambe droite du personnage. En effet cette dernière est droite comme un « I », alors on excentre volontairement les os afin de leur donner un petit angle (1) sinon le perso sera compliquer à animer : on ne pourra pas lui plier correctement la jambe.

Une fois les quatre membres riggués l’on va créer des « IK Bone ». Ce sont des chaînes d’os.

C’est très pratique pour l’animation, en bougeant le dernier maillon d’une chaîne (par exemple une main) on modifira la position de toute la chaîne (donc le bras) sans avoir à positionner chaques os à la main.

  • Premièrement on s’assure d’être en « Pose Mode » (1) et pas dans un éditeur quelquonque.
  • Tout en maintenant la touche « MAJ GAUCHE » enfoncée on clique sur les différents os de la chaîne en respectant l’ordre de parenté (2) en commençant par le fémur (2.1), le tibia (2.2) et enfin le pied (2.3) dans le cas d’une jambe par exemple.
  • Enfin on clique sur « Create IK Bone » (3) et on termine par « OK » (4).
  • Si l’opération s’est déroulée sans problème le denier maillon de la chaîne (le fameux IK Bone) change de couleur est devient jaune.
  •  Il est indispensable je pense de créer un « IK Bone » par membre.
  • Pour la tête c’est du cas par cas. Ici c’est superflu mais dans l’animation d’un minotaure par exemple sa peut être intéressant pour animer une charge cornes en avant qui déplacerait le buste et les épaules en même temps que la tête.

A présent que tout nos membre sont riggués et leurs « IK Bones » fonctionnels, on vas pouvoir rigguer tout se qui n’appartient pas au corps de notre personnage, ici son bâton et sa cape.

1°) Le bâton.

  • Bon là c’est plutôt simple on clique sur « Edit Armature », on sélectionne la main droite pour la désigner comme parent, on dessine un os au bâton comme ceci et on oublie pas de cliquer sur « Finish Edit Armature ».

En uploadant ce sceenshot je me rend compte que j’ai oublie de créer un « IK Bone » pour la jambe droite.

 

  • Notre perso est enfin armé ! Mais la taille de ce bone n’est pas pratique pour la suite du boulot à faire. C’est pas grave on va remédier à ça.
  •  il suffit de cliquer sur « Object Data Properties » (1), puis de chercher dans le volet roulant l’onglet « Viewport Display » (2) et de passer le « Display As » (3) du mode « Octahedral » à autre chose: « Stick » ou « B-Bone » sont parfait dans notre cas.

2°) La cape.

Bon là c’est plutôt folklorique ! Déjà c’était la première fois que j’avais besoin d’animer du tissu ! Lors de mon premier essai, avant que je perde mon travail, j’était partit sur une chaîne d’os horizontales en zig-zag, pour animer le tout un peu comme un accordéon. Au final cela avait fonctionné mais … Le truc était hyper sensible, je touchai à peine aux boutons que l’animation partait en vrille donc pas facile à utiliser au final. Ce coup ci j’opte pour un rigg plutôt verticale composé de trois os avec un angle léger. Et le tout vas se terminer par deux autre chaînes composées chacune de deux os, eux plus horizontales. Allez on se lance !

  •  On affiche uniquement le sprite de la cape et le squelette et on clique sur « Edit Armature ». La cape est attachée au cou de notre perso, donc à la jonction de la colonne et des cervicales, l’os parent sera donc la colonne.
  • On clique sur la colonne pour la désigner comme parent (1).
  • Puis on dessine trois os (2), (3) et (4) couvrant chacun à peu près 1/4 de la hauteur de la cape.
  • Une fois ceci fait on clique sur « Finish Edit Armature ».
  • A présent on crée un « IK Bone » en respectant bien le même ordre de parenté.

  • On clique sur « Edit Armature », on sélectionne le dernier maillon de la chaîne que l’on vient de créer pour le désigner comme parent, on dessine nos deux nouveaux os.
  • On clique sur « Finish Edit Armature » et on recrée une nouvelle chaîne (IK Bone) uniquement avec les deux os que l’on vient d’ajouter.
  • Et on recommence pour le second coté.
  • Au final sa donne un truc comme ça:

Je sait c’est un peu bordélique sur l’image, donc j’ai zoomé le plus possible pour que se soit compréhensible. Faut juste pas se mélanger les pinceaux avec les os du bras droit du personnage ni celui du bâton. 

Et oui il y a des os partout mais rassurez vous c’étaient les derniers ! On passe maintenant à la partie n°3 du tuto: « Les Meshs ».

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