Animons les morts! PART 1/5: Le SPRITE OBJECT
Guizmo_17 Il y a 2 ans Premium Pro0

Allez ! on commence avec la création d’un « Sprite Object » avec le COA TOOL dans Blender.

Cette première partie sera un peu courte.

« Sprite Object » KeskeCéKseTruc ???

C’est simplement un objet qui vas contenir absolument toutes les propriétés de notre personnage, ses sprites, son squelette (appelé « rigg »), ses différents « meshs », ainsi que ses animations, son numéro de sécu, sa marque de céréales préféré, etc … Tout quoi !

  • Comme je sais pas dessiner, je commence par récupérer sur le net (openGameArt, GameDev Market, etc ..) les assets de mes personnages en « éclaté » comme ça :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Ensuite sur un logiciel d’édition d’image ( j’utilise PhotoFiltre 7 ) je rajoute un fond vert, je crée une transparence, je découpe toutes les différentes parties et éventuellement je leur applique une rotation si elles ne sont pas dans le bon sens.
  • Et je sauvegarde chaque partie séparément dans un .png
  • J’ai mis à disposition ces png sur la partie 0/5 du tuto.

 

Pour ceux qui se débrouillent en dessin il parait que le logiciel « Krita« , « Blender » et le « COA Tools » c’est la triforce de l’animation 2D.

 

Une fois Blender installé et l’add-on COA TOOLS activé: on se lance !

 

  • On crée un nouveau projet de type « General » sur Blender. De base le logiciel te fait pop un cube dans la viewport, on le supprime.
  • Dans le menu des outils on sélectionne l’onglet COA Tools, on sélectionne la vue 2D (1) et on crée un « New Sprite Object »(2).

  • On va déjà nommé notre sprite object (1), puis importer ses différents sprites (2).
  • Tout les sprites sont chargés avec une origine commune au centre de la viewport, et l’on peut les voir apparaitre dans la liste en haut à gauche (3).
  • On va maintenant organiser notre plan de travail. On active le mode « Move » (4) et l’on clique sur un sprite. Un petit symbole d’origine (que l’on appelle un guizmo!) apparait (5). Avec les flèches bleue et rouge on contraint le déplacement sur un seul axe, avec le carré vert on bouge dans toutes les directions en même temps.
  • On va alors placer à peu près aux bons endroits les différents sprites de notre personnage.
  • Une fois que c’est fait, un premier truc saute aux yeux: tout les sprites se chevauchent n’importe comment. Pour remédier à ça on clique sur chaque sprite pour régler sa profondeur de champs à l’aide de la ligne « Z Depth » (1).
  • Je vous conseil de laisser la pièce principale ( le buste en règle générale) à 0.
  • De sélectionner la pièce la plus proche (le bras droit du perso dans notre cas) et d’y appliquer un « Z Depth » de 10.
  • De sélectionner la pièce la plus éloignée (La cape pour notre exemple) et d’y appliquer un « Z Depth » de -10.
  • Pour le reste on tatonne à coups de +1/-1 jusqu’a obtenir un truc convaincant.
  • Pour rendre la tache plus aisé on peut très bien cacher certains sprites en cliquant sur son icône d’oeil dans la liste (2), de plus cela nous permet de replacer de façon un peu plus précise certaines pièces du puzzle.

  • Une fois que cela est terminé on s’assure qu’aucune pièce ne soit encore sélectionnée dans la liste (1).
  • Et on s’assure que le « Sprite Object » lui soit bien activé (2).

Bah Voila ! Notre Sprite Object est prêt pour la seconde partie du tuto : « Rigguer le personnage » !

 

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