[Clone] Adventures of Lolo – Devlog #1

6 réflexions au sujet de “[Clone] Adventures of Lolo – Devlog #1”

  1. Hello Lysenti !
    Quelques petites questions ^^ .
    Est-ce que tu vas cloner ( enfin cloner c’est pas le bon mot vu que tu as récupéré les assets, le bon terme c’est plagiat, je te mets la pression 😉 le jeu à l’identique, je veux dire les levels, la progression tout ça… ?
    Et je suis curieux de savoir comment tu vas gérer les fonts avec le scaling comme ça, je me suis cassé les dents dessus sur mon petit dernier.
    J’ai pas eu d’autre choix au final que de trouver une font qui scalait bien en X1,X2,X3 naturellement.
    Concernant ton problème de mouvement, est-ce qu’il n’y aurait pas une piste du côté du tweening ? Je m’explique, plutôt que de gérer un dx * dt et des possibles dépassements, est-ce qu’il ne serait pas possible d’utiliser une formule simple de tweening pour les déplacements, comme ça tu aurais ta progression par « pas » qui tomberait toujours juste ? C’est juste une idée hein ! J’y connais rien moi ^^ .

  2. Oulah !
    Je me réponds à moi-même parce que je viens de me relire et c’est pas clair… Merci l’apéro…
    Pardon pour la parenthèse oubliée après le smiley. Et pour le tweening, je pensais que tu pouvais découpler l’animation du dt pour la mettre en fonction de la distance parcourue jusqu’à l’objectif, objectif qui une fois atteint sera décalé d’un pas si une touche de direction est enfoncée.
    Comme ça t’es sûr que tes animations et tes coordonnées sont toujours précisément là où elles devraient. Mouais… je sais pas si c’est plus clair en fait… je retourne à l’apéro et je repasse plus tard ^^ .

  3. Salut Lost ! Merci pour tes commentaires. 🙂

    Pour le tweening, je pense que c’est effectivement la solution, Duruti m’avait déjà aiguillé dessus à vrai dire et il faut juste que je me motive à changer mon code pour les déplacements et pour l’animation. 🙂 J’avoue ne pas avoir eu le réflexe de penser au tweening pour un sprite « jouable ». Merci les gars !

    Concernant la font… ça ne pose aucun souci. Tu vois comment ça rend sur le menu ? Bin ça apparaît de la même façon lorsque le jeu est en cours, même si les tiles et les sprites sont trois fois plus gros. Pour cela il suffit de ne pas appliquer le scale sur la police (de manière générale sur la GUI en fait). Par exemple, si tu as une fonction qui se charge de dessiner ta GUI, eh bien tu l’appelles dans le love.draw() en dehors de ton love.graphics.scale. Pour ce faire, les fonctions love.graphics.push() et love.graphics.pop() sont tes amies. 🙂

    Enfin… pfff, je récuse complètement le terme de plagiat !! Ca en serait si je n’étais pas sincère dans ma démarche ou si j’en tirais un quelconque profit ! Mais là c’est juste un exercice-hommage ! MÔSIEUR ! 😉

  4. Eh du coup je ne t’ai pas répondu sur le level design, désolé. Pour l’heure il s’agit juste de travailler les concepts de programmation derrière le jeu, de pouvoir reproduire fidèlement les sensations et les comportements dans le jeu, c’est vraiment ça qui m’a motivé à me lancer là-dedans. Donc oui le level design n’est pas du tout un objectif pour cet exercice. 🙂

    Bien sûr ça m’a tout de même traversé l’esprit, mais je me suis dit qu’une fois le gameplay entièrement codé… rien ne m’empêchera de créer mes propres niveaux et même mes propres assets si j’en ai l’envie. 🙂

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