GridCrawler #7 - Statistiques, refonte d'écran et auras
Wile Il y a 2 ans Premium Pro2

Bonjour et bienvenue dans le devlog #7
Le dernier devlog avant la fin de la GameJame.
Je suis assez content de la version actuelle du jeu, même s’il me reste encore des choses à faire et des idées à mettre en place.
Cependant, la version d’aujourd’hui est, à mon avis, suffisamment aboutie pour que j’en sois satisfait.

Pour cette version, j’ai eu l’aide inestimable de mon cousin sans qui je ne serais pas arrivé à ce résultat.
Il a été très constructif sur certains réglages de gameplay et discuter avec lui m’a permis aussi de sortir la tête du guidon. Je m’étais trop orienté vers des règles de calcul de RPG alors que le jeu ne s’y prête pas autant. Certes, les points de vie, les dégâts, les statistiques, il y en a, mais il y en avait trop. On est sur de l’action, pas de la stratégie !

Du coup, voici les dernières nouveautés de cette version 0.4.3:
– Les options sont sauvegardées d’une partie à l’autre.
– Un bug que m’avait remonté « Lost In Code » : des objets pouvaient être au même endroit, mais une fonction ne remonté que le premier qu’elle trouvé : des sous ou une page sur des pics : on ne prenait en compte que les pics, donc parfois, impossible de ramasser
– J’ai réduit la boundingbox du joueur, c’est plus facile de parcourir les couloirs et ça rend le gameplay encore plus agile et rapide
– Les monstres n’ont plus de défense, ils prennent les coups, point barre 😉
– On pouvait apparaître sur un objet, c’était un bug, un x à la place d’un y… fallait tomber dessus 🙂
– Une refonte de la disposition de l’écran. La minimap remplace le sac et le sac passe en bas. Les messages disparaissent, de toute façon, on le les lit pas 🙂

– Grosse nouveauté dans le gameplay : chez le vendeur, seulement 4 caractéristiques sont maintenant améliorable. Cependant, quand on arrive chez le marchand, seules 2 sont proposées à l’amélioration. Ça force le joueur à revoir sa manière de joueur.

– Autre nouveauté : les auras. On pourrait parler de buffs et debuffs pour ceux qui connaissent. J’ai mis en place un système assez générique qui me permettra plus tard de rajouter des caractéristiques facilement aux monstres. Pour le moment, seul le zombie nous rajoute un malus quand il nous mort : il nous affecte un poison qui ralenti considérablement la régénération de notre endurance.

– Dernière nouveauté importante : le choix du niveau de difficulté : facile, normal ou difficile. Ce niveau rajoute simplement un coefficient aux dégâts que le joueur reçoit. Plus tard, il pourra servir à influencer d’autres choses comme le nombre de monstres, le prix des améliorations, etc…

– Et pour finir, une bordure rouge à l’écran apparaît quand on perd trop de vie.

Voilà donc le contenu de cette version destinée à la GameJam. Je vais bien entendu continuer à faire évoluer le jeu, mais je pense que c’est dans cet état que je la livre avant ce soir.

Merci à tous vos encouragements d’ailleurs que ce soit ici ou sur Itch.io !!

Wile

Comments (2)

hey! nouvelle version et moi je me suis un peu améliorer depuis la dernier fois par contre j’ai pas réussis à acheter une amélioration chez le marchant. Pas assez d’argent récolter ? en tout cas super mais je suis le seul à me faire défoncé en mode facile ? ou je suis nul ? ^^

Non, en fait, tu as 15% de chance (ou de mal chance) que le vendeur n’ait rien à te proposer. S’il n’y a pas de petites table chez le vendeur, si tu lui parle, il t’explique qu’il n’a pas été livré 🙂
C’est pour rajouter une composante d’intérêt à vouloir finir le niveau pour aller voir le marchand.
C’est le système de loot façon « Boite de Skinner » que j’ai voulu mettre en place.

Voici une vidéo explicative de ce que je voulais implémenter : https://www.youtube.com/watch?v=plUW8Lipcq4

Merci pour ton retour en tout cas !

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