GridCrawler #5 - Plus de danger, ça va bouger !
Wile Il y a 2 ans Premium Pro - Adhésion à vie7

Bonjour et bienvenue dans le devlog n°5.

Depuis la dernière fois, j’ai eu quelques retours par rapport à la version publiée sur itch.io.
J’ai revue ma copie et maintenant, dans le shop, on se déplace au clavier, comme dans l’écran de jeu principal.

Pour cela, j’ai voulu commencer à implémenter une tâche de ma todolist : avoir la possibilité de faire des niveaux à la main. Mais ça m’a pris beaucoup trop de temps, je rencontrai quelques problèmes, et j’ai donc laissé cette partie dans la colonne « A faire ». Pour le shop, j’ai rajouté plusieurs items à mon jeu, comme les tables, les coffres, etc… qui peuvent me servir à remplir les salles du donjon pour donner un peu plus de vie.
Ce shop a maintenant de la musique, mais celle-ci, je l’ai prise toute faite sur le net, dans les assets gratuits de itch.io.

J’ai rajouté un camshake lorsqu’on est touché, c’est vrai que ça manquait. Je ne sais pas si on voit bien dans l’animation ci-dessous, c’est à l’écran, c’est très visuel.

Dernière nouveauté, ce sont les pics. Le personnage avait déjà la possibilité de sauter vers l’avant, mais à par lui consommer de l’endurance, ça ne servait pas au gameplay à part se déplacer plus vite. C’est chose faite, maintenant, on doit sauter par dessus les pics pour ne pas se faire embrocher.

Voila, maintenant, il me reste encore à rajouter un ou deux autres monstres plus fort pour agrémenter le gameplay.

Je poste cette nouvelle version sur itch.io

A bientôt !

Comments (7)

Bravo Wile !
Le camshake renvoie un très bon feedback, et du coup on appréhende beaucoup mieux la portée.
Le gameplay passe du coup de « flou » à « nerveux » et ça le fait grave !
Très bien vu le coup des piques et des sauts.
Mes dernières recommandations seraient pour le marchand. Tu aurais dû conserver son speach visible quand on arrive, sans avoir besoin de l’activer en s’approchant, pour le coup c’est moins clair.
Et pour les bulles, ça serait mieux ( mais c’est que mon avis hein ! ) si elle s’affichait à courte portée, dès qu’on s’approche, sans avoir besoin de maintenir une direction enfoncée.
Ah oui ! Tu devrais aussi rappeler l’objectif de trouver tous les parchemins comme objectif quand on arrive sur la map, parce que c’est pas clair si on pas suivi ton devlog.
Voilà !
Du très, très bon boulot tout ça.
Continue !

Non mais tu as de très bonnes critiques !! Merci, c’est vrai que quand on a la tête dans le guidon, qu’on vit, dort, mange « CradCrawler », on ne peux pas voir tous ces petits trucs 😉
Je rajoute tout ça à mon Trello !!!
Merci !

J’avais vu… je me suis fais la réflexion… puis j’ai regardé mon clavier … puis j’me suis dis : « non, les lettres sont trop loin, c’est un jeu de mot » ^^

Testé et approuvé!
Je viens de faire un bon de 25 ans en arrière. :B

J’ai vu que le coup d’épée se fondait dans le personnage au démarrage si tu n’actionne pas de touche de direction.
D’ailleurs, quand tu donnes un coup d’épée dans une direction et que tu cours dans la direction opposée, l’épée se met à voler.
Mais rien qui ne gêne l’expérience de jeu.
Je me suis fait bolosser par les blobs 22 fois. Ils sont vicieux, ces teignes. X)

Le jeu est joli, en plus!
C’est franchement trop bien, j’ai hâte d’apprendre à faire des trucs comme ça.

Salut, et merci pour tes retours.

En effet, j’ai corrigé le fait qu’au tout début, sans se déplacer, l’épée ne savait pas dans quel sens elle devait partir, du coup, elle partait « sur place » ^^

Pour ce que tu as remarqué que l’épée se met à voler, c’est normal. En fait, on ne tape pas avec l’épée, on la lance. Au fur et à mesure de ton avancement et le passage dans le shop, tu peux augmenter la distance d’attaque, c’est à dire lancer plus loin ton épée et éviter d’être trop au corps à corps.
Si tu t’es fait bolosser par les blobs, attends la suite qui va arriver dans la journée. Des gobelins et des zombies seront de la partie. Certains plus rapides, d’autres plus costaud, temps d’équilibrer tout ça !

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