Kill The Living Dead-v0.1
gamerdujeu Il y a 2 ans Premium Pro - Adhésion à vie3

Salut à tous,

J’ouvre aujourd’hui un devlog pour un jeux gratuit de type Action/Horreur que j’ai intitulé Kill The Living Dead.

Le jeux est dévellopé en Lua/Love2D et se trouve actuellement en version 0.1

la résolution est en 1366 x 766

Celui-ci pèse 70 mo et est disponible à cette adresse : https://gamerdujeu.itch.io/kill-the-living-dead-v01

Les bases du jeux sont déjà bien avancée, les systèmes de changements de scènes, de collisions et de point de vie sont déjà codée. Les graphismes sont jolies et semble bien coller entres-eux.

Le scénario est provisoire et est susceptible d’être modifié/amélioré.

La prochaine mise à jour pour passer en version 0.2 prévoit :

  • Ajout d’une interface graphique dans le game-over
  • Ajout d’une musique dans le game-over
  • Ajout d’un rat animé qui se déplace dans la scène tutoriel
  • Amélioration de l’interface de point de vie
  • Ajouts de morts-vivants pour prolonger le jeux
  • Quelques correctifs/amélioration sur les morts-vivants et le Héros

Toutes suggestions est bonne à prendre. N’hésitez pas.

Bon code à tous,

 

Comments (3)

Salut !

Je sais pas si c’est parce que je débute, mais je suis toujours impressionné par la quantité de travail que vous mettez dans vos projets… En tout cas, la quantité que je m’imagine être nécessaire. ^^

Allez, je vais te donner tout de suite mes remarques, en espérant que ça t’aide.

J’aurais aimé avoir un moyen de passer les écrans d’introduction, pas totalement, mais je lis vite, et ç’est frustrant de devoir attendre. J’aurais bien aimé que ça passe à l’écran d’après quand j’appuie sur espace.

Ensuite la musique s’arrête trop brutalement avant le tuto, ça casse l’immersion, un petit fondu aurait bien fait l’affaire.

Puis pendant le tuto, les temps morts m’ont paru trop importants, et du coup en tournant en rond j’ai focalisé sur la profondeur des sprites qui n’était pas gérée, ni les collisions avec le décor, mais je suppose que c’est comme la course en vertical, tu ne l’as pas oublié mais tu ne l’as pas encore fait.

Pareil au moment où on rencontre le général, trop de temps mort.

Et les zombies sont trop dispersés, ils viennent au goutte à goutte.

Pour finir, je n’ai pas vu l’intérêt de s’accroupir, de marcher, ou de viser, ça viendra peut être par la suite, mais là ça complique inutilement les commandes.

Pour être tout à fait honnête, je n’ai pas été jusqu’à la fin, lorsque je suis mort et que j’ai vu que j’avais toute l’introduction, et tous les temps morts à repasser, j’ai quitté.

Voilà, dans l’ensemble, pour moi, il faut plus de rythme, tout simplement.

Bravo, continue, et bon code !

Salut Lost in Code,

Merci pour ton retour et d’avoir essayé mon jeux.

Tes remarques sont prises en compte et je suis d’accord dans l’ensemble. Je prévoyait également l’amélioration du contenu existant mais je ne souhaite pas rendre le jeux trop rapide pour le moment car je n’ai pas encore trouvé les graphismes pour les prochains niveaux. En attendant je me concentre à rendre le jeux plus vivant.

Enfaite, la plus grande difficulté que je rencontre est une histoire de premier plan/ second plan. Pour essayer de résumé grossièrement la galère que c’est, lorsque le héros(.y) est supérieur à l’ennemi(.y), je passe au premier plan et inversement. Mais lorsque l’ennemi est mort, je veux que dans tout les cas mon Heros soit au premier plan par rapport à l’ennemi. Ducoup chaques hordes de zombie avec les histoires de premier plan/second plan et en plus prendre en compte si ils sont mort ou non prend beaucoup de temps à coder. Plus ils sont nombreux, plus c’est galère. C’est un détail, mais à part sa le reste n’est vraiment pas dur à faire. A vrai dire, je ne maitrîse pas encore l’atelier shoot’em up si tu veux avoir une idée de mon niveau. Mais j’apprend le C# en parallèle ducoup je travaille beaucoup mes acquis dans chaque languages et je vais doucement.

Suite à tes remarques, il sera également ajoutés/modifiés :

– La possibilité de sauter/skip le scénario avec espace

– Pour les sons, je suis toujours à la recherche d’une musique pour le gameplay. Une musique sera ajouté à la prochaine mise à jour mais sera provisoire.

– Ducoup, dans le tutoriel, une collision avec les éléments du décor est prévu mais ne sera pas prêt à la prochaine mise à jours.

– L’animation du personnage lorsqu’il se déplace à la vertical est également prévu prochainement.

– Le dialogue du général sera plus rapide

– Je vais également commencer à travailler sur la possibilité de recommencer le jeux sans devoir le fermer/réouvrir.

Cordialement,

Ok .

Moi aussi je me suis trouvé dans un galère sans nom avec les histoires de profondeur sur mon projet actuel. Il y a sûrement mieux à faire, mais voilà ce que j’ai trouvé pour ne pas avoir à tout retaper :

Je construis une liste intermédiaire de sprites contenant uniquement les sprites dont je veux que la profondeur soit gérée.
A chaque frame je la vide, je la remplis avec les éléments qui m’intéresse, je la trie en fonction des Y, puis je la dessine.
Tu n’as qu’à ajouter à tes zombies morts un switch genre « dead = true », et quand tu construis ta liste intermédiaire tu ne mets les zombies dedans que si « not dead ».

Voilà, en espérant t’avoir aidé.

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