METALOID
Marama Il y a 2 ans Premium Pro - Adhésion à vie2

hello hello,

j’ai développé l’éditeur de map en y ajoutant 3 interfaces interactives.

Une vidéo youtube résume le résultat : .

Concernant le projet METALOID, il est toujours en développement.

Ce qui traînait, c’était deux blocs :

1/ la conception graphique qui demande beaucoup de temps.

2/ la cohérence du scénario qui est polymorphe quand on est pas organisé.

Ainsi donc pour éviter de m’étendre sur des créations graphique (que j’adore réaliser).

J’ai opté pour l’achat de graphismes avec des licences libres de droit.

Donc, grâce à cette décision, j’ai pris un sacré boost dans le développement du moteur de jeu.

voici ce que j’ai pu enfin rajouter :

la gestion des parallax,

l’IA des ennemis,

des facilités de codage pour enrichir la boite à outil de l’éditeur de map,

le comportement du drone de combat (qui est devenu une fée). haha

Dans cette démarche, je ne perd pas de vue la technicité du gameplay.

Je me suis rappelé à quel point c’est fun de coder un jeu vidéo sans prise de tête.

Ensuite en ce qui concerne la cohérence du scénario, je change de méthode : j’y vais tout de go et tant pis pour les graphismes et les musiques.

Bonne semaine de code à tous

 

Comments (2)

hello hello S3v@l,

C’est une très bonne question que tu poses. j’ai mis plus d’un an pour arriver à ce résultat et c’est une belle aventure qui continue.

Dans le détail :

Le développement a débuté avec le projet de « RPG maker fait maison » aux alentours du 08 mars 2019.
Ensuite le projet a prit des directions chaotiques par ma faute : je n’arrêtais pas de changer d’avis en cours de développement, donc mon premier goliath a été d’apprendre à décider 🙂

C’est à dire que je voulais du rpg, je voulais du top down, je voulais du plateformer, je voulais un shoot them up … au bout du compte je n’avançais pas.

Au final, j’ai pris une décision de malade XD : je me coder une caisse à outil pour tout faire !!!

Donc j’ai développé le rpg avec ‘fantasy kingdom’, le plateformer avec ‘metaloid’, le shoot them up avec ‘pirates of the skyraibes : redirth’ et le top-down avec ‘bring me back’.
Plus récemment, j’ai optimisé les cinématiques avec un demake de Ninja Gaiden.

Sur ces cinq prototypes, c’est bring me back qui est le plus aboutit, il y a 40 niveaux et un ending.

En cours de route j’ai finalement réalisé que la création des graphismes peux devenir très chronophage et contre productive. Peux-être que c’est le moment pour moi de commencer à travailler en équipe.

bonne semaine de code

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