SirShield #2
NL Il y a 2 ans Premium Pro - Adhésion à vie0

Le projet a pas mal avancé depuis la derniere fois, voici l’état de l’avancée. Comme me l’a dit Duruti, je vais essayer d’être plus precis et technique dans mes explication cette fois.

  • Elaboration de l’animation de mort, des os et bouts de chair qui « sautent » quand le personnage est touché. J’ai pour cela créé une fonction Die qui verifie l’identité du sprite mort et recommence le niveau si c’est le joueur, tout en creant au passage les 5 sprites de morts du joueur (os et chair) et leur assignant une velocite x et y aleatoire.

 

  • Création de bloc spéciaux qui ne peuvent être detruits que par un dash et se regenerent petit a petit. J’ai eu pas mal de problemes pour celle-la, a cause des nbreux problemes de collisions que je rencontrait avec la fonction CheckCollision() de love, que j’ai un peu modifiée comme je pouvais pour limiter les collideboxs foireuses, il reste qq problemes mais je suis assez satisfait du resultat. Du reste, j’ai fait comme dans l’atelier « Plateformer » de David: on verifie la collision por tous les sprites, si il y a bien collision on verifie le type du sprite et on applique le code correspondant (mettre l’opacité a 0, reinitialiser le dash, …).

 

  • Création de l’écran-titre, je vais pas m’étaler la-dessus puisque c plus du dessin que du code.

 

  • Debut du Dragon, un boss ennemi que je suis en train d’effectuer qui est plus retord a coder que je ne le pensais, mais je m’en sort avec un systeme de fonctions qui correspondent a chacun de ses mouvements et que j’appelle dans un UpdateDragon() en fonction de son positionnement.

Je n’ai reussi a integrer qu’une images (allez savoir pourquoi, je dois juse pas etre doué) donc je vous ai mis une de l’ecran-titre, puisque l’nimation de morte est pas tres parlante et qu’il faudrait deux images pour expliquer les blocs speciaux. Je vous enverrai des images de ces deux elemnts si j’arrive a regler mon probleme.

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