Nekromorpher, MiniJam et questions existentiels
BladeRED Il y a 2 ans Premium Pro - Adhésion à vie5

Bonsoir à tous !

Ce soir je fais ce Devlog pour vous parler de plusieurs choses qui m’occupent en ce moment. Tout d’abord, la mini jam !

Je me suis dit en voyant le thème proposé par David que j’allais faire un visual novel qui parlerais de la rencontre avec ma femme, et de ma petite famille.

J’ai commencé à coder sans réfléchir et sans me soucier des graphismes, ainsi les premiers tableaux sont quasiment tous fait en pur code.

Puis petit à petit, j’ai décidé de faire moi-même mes graphismes afin d’illustrer mon évolution dans le développement de jeu vidéo.

C’est ainsi que j’ai refactorisé pour faire une usine à sprite, et que je me suis lancé dans un pong sans avoir cherché à me documenter sur comment en faire un (même si en ayant fait l’atelier casse-brique ça m’a beaucoup aidé).

En milieu de semaine, j’ai eu un gros moment de vide, car je ne savais pas comment faire avancer mon petit rectangle. Heureusement ça n’a duré qu’une grosse journée, et j’ai pu poster mon petit projet à temps, hesitez pas à l’essayer et à voter pour la jam 🙂 !

 

Autre information, et non des moindre: le projet Nekromorpher est en plein développement !
Comme il y a eu pas mal de nouveaux depuis mon dernier devlog dessus, je résume pour vous ^^!

 

L’idée est de créer un jeu commercialisable sur PC qui reprend le système d’un Metroidvania et d’un jeu Pokémon. Vous incarnez un Spectre capable de posséder les monstres pour se battre contre d’autres monstres.

Actuellement, nous avons commencé (je dis nous car nous sommes 4 sur le projet, moi-même, Ektalion en tant que graphiste notamment les sprites, Katsuki en tant que concept artiste, et Hydrogene en tant que compositeur musical et qui m’aide aussi pour le code^^ ) le prototypage du jeu sous Löve2D en Lua afin de tester les features du jeu.

Plusieurs sprites ont étés réalisés, et plusieurs animations de ces derniers également (petit aperçu) :

Hydrogene nous as aussi gratifiés de superbes musiques, je vous laisse écouter celle de l’écran-titre 🙂 :

Actuellement je suis en train de rédiger la GDD (bientôt 35 pages rien que pour la partie conceptuel) et de peaufiner les sprites déjà créés.

Et c’est là qu’un dilemne me tenaille quant au choix du système de combat. J’étais au départ parti sur un sideview avec combat en temps réel, comme un metroidvania classique. Mais je me demande si je ne partirais pas sur du combat au tour par tour.

J’avoue que pour ce choix crucial, j’aurais besoin d’avis différents, autant de joueurs que de codeurs ou de game designer, car l’enjeu est de taille (vendre Nekromorpher me rapprocherait de mon objectif de fonder mon propre studio).

Donc, je viens vous demander à vous tous votre avis sur la question ^^. Qu’est ce qui selon vous serait mieux ? Qu’est-ce qui serait plus aisée niveau graphismes ? Niveau codage ? Est-ce qu’au final ce n’est pas la même chose ?

Personnellement il me semble que les collisions sont plus aisés à faire au tour par tour qu’en temps réel, mais là encore je peux me tromper.

Enfin, je tenais à dire que plus le temps passe, plus je me sens l’âme d’un game designer. Pour moi, tenir ce rôle c’est avant tout être le créateur du projet de jeu vidéo qui lie l’équipe. C’est aussi selon moi savoir parler graphismes, musiques, scénario, codage, sans forçément exceller en tout, mais être capable de donner des directives claires à son équipe car on sait simplement dans quoi ils sont spécialisés et comment on peut les guider.

Voilà, c’est la fin de ce (long) devlog. Merci à vous tous d’être là !

 

Comments (5)

Salut BladeRED, pour répondre à ta question je te dirai que la difficulté de codage ne devrait pas forcément être un critère de choix, car cela reste transparent pour le joueur, j’aurais tendance à dire qu’il faut peut-être se demander quelle serait la meilleure expérience de jeu pour le joueur.

Compte tenu des graphismes et s’ils restent aussi « ronds » je partirais sur du tour à tour à la condition de travailler sur le gui de combat avec les compétences à choisir et avec peut-être un compte à rebours plus ou moins rapide selon les niveaux afin d’apporter une urgence dans la décision avec le risque de se faire attaquer par l’adversaire si on a été trop long pour choisir !

Voilà, j’essayerais donc de faire en sorte que les « boutons » soient assez mobiles et vivants plutôt que figés pour contre balancer le côté finalement très statique des combats au tour par tour.

Essaye de regarder un peu les jeux que l’on appelle les « gatcha » pour retenir certaines idées qui puissent apporter de la vie qu’il te faudra bien sûr transposer dans ton univers graphiques.

Bon travail à votre équipe.

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