Devlog #02 - Il est ressucité !
Little Ryu Il y a 3 ans Premium Pro0

Bonjour / Bonsoir à toutes et à tous.

Après presque deux mois d’inactivé (sic), je suis de retour ! Non pas pour vous jouer un mauvais tour mais pour partager avec vous ce second Devlog consacré à Eleanor the Meteor, mon projet issu de la Game Jam #20. Plusieurs nouveautés ont été intégrées dans cette v0.2 alors approchez-vous que je vous raconte.

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De l’importance des annotations

Une fois les vacances terminées (entre autres), c’est avec une « légère » appréhension que je me suis replongé dans le code de mon prototype et…

…voilà.

Heureusement pour moi, je n’avais pas lésiné sur les commentaires et, de ce fait, j’ai pu me remettre dans le bain relativement rapidement. J’en ai profité pour optimiser un peu le tout, bien que, si je m’écoutais, je reverrais le code dans son intégralité mais bon… vu le peu de temps que j’ai à ma disposition, ce ne serait pas raisonnable.

 

Parce que je le vaux bien

Commençons par le visuel. J’ai ajouté un effet de particules au moment des chocs. Ce petit plus permet au joueur de mieux se rendre compte de la perte de volume d’Eleanor. Plus l’obstacle est puissant, plus les particules seront nombreuses.

« J’vis comme une boule de flipper ! »

J’ai également amélioré le rendu des flèches qui signalent l’arrivé des obstacles. Désormais, elle vous indiqueront également la largeur de ceux-ci et, vu à quel point l’ordre d’apparition est calamiteux*, ce ne sera pas du luxe.

*J’y travail.

« Voyons voir qui est sur le point d’arriver… »

Enfin, Eleanor « prend vie » au moment d’entrer dans l’atmosphère ! Son visage s’anime, sa couleur bascule progressivement vers le rouge / rose tandis qu’elle se met à trembler de plus en plus vite et… PAF ! Ça fait des Chocapic ! Non, je déconne. Bruit d’impact, flash et retour à la normale.

« She’s hot, hot, hot ! »

J’oubliais : Eleanor est invincible pendant toute la durée du « frottement » mais, par soucis de réalisme (et pour éviter que ce soit trop facile, aussi), elle subira, progressivement, des dégâts. Elle reste également vulnérable quand elle dépasse les limites alors restez vigilants.

 

Fatal Fury

Si vous êtes du genre à vous manger 90% des sprites qui défilent à l’écran (vous avez bien compris le concept du jeu ?), vous serez heureux d’apprendre qu’une jauge de furie (ou de colère, c’est comme vous voulez) a fait son apparition.

Le fonctionnement est simple : à chaque collision, la jauge se remplie (plus ou moins selon le type d’obstacle). Une fois pleine, Eleanor pète littéralement les plombs et devient insensible aux chocs en plus de voir sa vitesse de pointe augmenter de 50%.

« Banzaaaaaiiiii ! »

Elle restera dans cet état jusqu’à ce que la jauge de furie se vide complètement, c’est à dire : pas longtemps. Là encore, notez que vous perdrez quand même du volume si vous êtes hors limites… non mais !

 

E.T. téléphone option

L’autre élément de gameplay que j’ai pu introduire dans cette version n’est autre que la gestion d’objets bonus qui faciliteront votre progression :

  • Tête en colère : remplit la jauge de furie au maximum.
  • Cœur : Eleanor récupère 15% de son volume grâce à cet objet.
  • Bouclier : préserve votre chaine de combos quand Eleanor percute un obstacle.*
  • Bombe : détruit tous les obstacles et empêche leur génération pendant cinq secondes.

*Aucun effet pour le moment car le système de combos n’a pas été implémenté.

C’est Alex, un extraterrestre de passage dans la galaxie et dont le passe temps favoris est de voir des planètes disparaître de l’univers (…), qui, de temps en temps, viendra à la rencontre d’Eleanor pour l’équiper. Sympa pour elle, un peu moins pour nous.

« J’té jure on va tous les niquer. »

Si vous rencontrez Alex et que vous avez conservé l’objet qu’il vous a remis lors d’une précédente rencontre (c’est qu’il veut nous voir crever l’en… l’énergumène), il ne vous donnera rien et partira aussi vite qu’il est venu.

Encore une chose : si vous jeter un œil sur l’avant dernier gif, vous remarquerez que l’icône de l’objet en votre possession est remplacée par une croix quand Eleanor passe en mode furie. C’est pour vous signaler qu’elle ne peut pas utiliser d’objet dans ce mode.*

*Idem quand elle entre dans l’atmosphère mais chuuuuut…

 

La fin justifie les moyens

Avant de rédiger ma petite conclusion, je tiens à préciser que j’ai également amélioré l’affichage du score et du texte de fin. L’enchaînement entre les calculs est un petit peu plus dynamique, pour le premier, et il n’y a plus de retours à la ligne en plein milieu d’un mot en ce qui concerne le second. Bref, c’est plus propre.

 

Et main-te-nant… que vais-je faiiiii-reuh !

J’espère que vous apprécierez ces quelques nouveautés. Je suis particulièrement satisfait de l’entrée d’Eleanor dans l’atmosphère ainsi que de l’arrivée de l’alien. J’ai passé pas mal de temps à peaufiner ces deux phases et elles se rapprochent bien de ce que j’avais à l’esprit.

Pour les prochaines mise à jour, j’aimerais :

  • Coder l’introduction
  • Peaufiner les effets visuels des objets
  • Dessiner une galaxie pour le fond
  • Intégrer des musiques (HydroGene si tu passes par là ^^’)
  • Revoir le pattern des obstacles
  • Introduire le système de combos

Je mise beaucoup sur le dernier point car l’aspect scoring est bien trop limité et ça plombe l’intérêt du jeu. Du coup, je pense que je vais bosser là dessus en priorité. Sur le papier, ça me semble intéressant, on verra si la pratique me donne raison.

 

Quoi qu’il en soit, ce ne sera pas pour tout de suite car j’aimerais avancer un peu dans la formation (je pense attaquer l’atelier plateformer, demain) et tenter de produire un petit quelque chose pour la Game Jam #21. Un Metroid en moins de dix jour ça me parait infaisable mais qui sait ?

Merci de m’avoir lu jusqu’au bout. 😉

Ciao !*

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