[GameJam21] Alice in Pixeland - Devlog#1
Lysenti Il y a 2 ans Premium Pro - Adhésion à vie5

Bonjour à tous, ou bonsoir c’est selon !

C’est parti pour le premier devlog de mon proto-proto-jeu « Alice in Pixeland« .

Je suis élève chez Gamecodeur depuis janvier 2019, mais j’ai eu un long moment à vide pour raison professionnelle, résultat j’en suis pour arrivé à l’atelier Platformer pour le moment, toujours en lua donc. C’est au même moment que la GameJam21 sur le thème Metroid est lancée… quelle aubaine ! Je me dis que l’occasion est trop belle pour mettre en pratique ce que je viens tout juste d’apprendre et de le combiner aux précédents savoirs acquis dans la formation.

Ni une ni deux, je commence par réfléchir à tout ce que j’aimerai voir dans le jeu, personnages iconiques d’Alice au pays des Merveilles, attaques à distance à coup de lancer de tasses, l’affichage de la map, possibilité de jouer le chat (pour le changement de forme à la Metroid), les types d’ennemis, une salle de sauvegarde/restauration avec table/gâteau et… oula, stop, je m’emballe, on va déjà s’occuper des fonctions les plus basiques !

Jour 1
Je décide de partir du squelette de code de l’atelier Platformer et de l’adapter à mes besoins. Je passe toute une matinée à améliorer tout le système de collision, essentiellement l’implémentation de la CCD et du bidouillage pour arriver à la précision qui me plaisait. J’y suis revenu plus tard dans la journée pour ajouter de la vie au joueur et donc sa mort (pour le moment juste un repop du joueur à sa position initiale).

Jour 2
Pas énormément de temps ce jour-là. J’améliore encore le système de collision et retravaille en particulier l’animation et le comportement du joueur avec les échelles. Ca ne me plaisait pas que le joueur soit « stoppé » dans son saut s’il passe sur une échelle, j’ai donc fait en sorte qu’il ne puisse s’y accrocher uniquement si la touche « up » est pressée au bon moment.

Jour 3
Je travaille en binôme avec ma compagne qui fait tous les assets graphiques pour le jeu, ce qui m’a permis d’ores et déjà de remplacer tous les assets de l’atelier Platformer par les siens, qui même si ce n’est que le début, nous permettent d’avoir un premier rendu sous les yeux.
Et là je me rappelle que l’atelier travaille avec des tiles de 16×16… les nôtres sont en 32×32.
Et puis je me dis aussi que ce serait pratique si le joueur faisait 2 tiles de hauteur, pour n’en faire qu’une une fois transformé (comme la boule dans Metroid).
Il a donc fallu revoir le système de collision en conséquence… encore ! Je commence à être rôdé donc ça m’a pris moins de temps que je le pensais finalement… ce qui m’a permis de me lancer dans une caméra.

Je tenais absolument à avoir du scrolling dans les grandes pièces. J’ai opté pour une caméra centrée sur le joueur et limitée par l’écran… et ça marche !! (on ne rit pas svp, c’est ma première caméra !!)

Au programme pour la suite…
– comportement des ennemis (j’aimerai que le blob se déplace en sautant).

– système de combat.

– Deuxième salle de taille différente pour le passage de l’une à l’autre (dans les deux sens).

Désolé pour la longueur, les prochains seront plus concis, là j’avais pas mal de choses à dire…

Bon Code !
Lysenti

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