4 réflexions au sujet de “[Projet C#] Parlons Bruit de Perlin”
Je connaissais pas du tout. Ça a l’air sympa, merci pour les liens 🙂
Je me suis passionné pour la génération procédurale au début de la formation ! Si tu as envie d’aller plus loin, je te recommande d’aller jeter un œil au fractal Brownian Motion, qui est une façon de répéter un bruit par couche successives pour le rendre nettement plus intéressant. C’est ce que fait Sebastian Lague avec les octaves, la persistance et la lacunarité.
Ensuite, si tu veux encore aller plus loin, il y a 3 autres approches qui sont très utilisées dans le procédural en général et dans le jeu vidéo en particulier: l’automate cellulaire, ou cellular automata pour google (le fameux « jeu de la vie »), le mid-point displacement (ou diamond-square algorithm) et enfin le très puissant diagramme de Voronoï !
Il y en a surement d’autres, mais c’est ceux auxquels j’ai été confronté jusqu’à maintenant !
En espérant que ça te donne des pistes,
Bon code !
Merci Padawan pour ce retour et ces pistes pour le futur. J’ai accumulé pas mal de liens sur Voronoï mais je n’ai pas encore creusé cette voie. Je vais aussi rechercher des infos sur les autres.
Je suis en train de travailler sur un peu de gameplay mais je suis certain d’y revenir car ce que je cherche toujours dans les jeux vidéos c’est la rejouabilité et la génération procédurale en est souvent le principal pilier.
4 réflexions au sujet de “[Projet C#] Parlons Bruit de Perlin”
Je connaissais pas du tout. Ça a l’air sympa, merci pour les liens 🙂
Je me suis passionné pour la génération procédurale au début de la formation ! Si tu as envie d’aller plus loin, je te recommande d’aller jeter un œil au fractal Brownian Motion, qui est une façon de répéter un bruit par couche successives pour le rendre nettement plus intéressant. C’est ce que fait Sebastian Lague avec les octaves, la persistance et la lacunarité.
Ensuite, si tu veux encore aller plus loin, il y a 3 autres approches qui sont très utilisées dans le procédural en général et dans le jeu vidéo en particulier: l’automate cellulaire, ou cellular automata pour google (le fameux « jeu de la vie »), le mid-point displacement (ou diamond-square algorithm) et enfin le très puissant diagramme de Voronoï !
Il y en a surement d’autres, mais c’est ceux auxquels j’ai été confronté jusqu’à maintenant !
En espérant que ça te donne des pistes,
Bon code !
Merci Padawan pour ce retour et ces pistes pour le futur. J’ai accumulé pas mal de liens sur Voronoï mais je n’ai pas encore creusé cette voie. Je vais aussi rechercher des infos sur les autres.
Je suis en train de travailler sur un peu de gameplay mais je suis certain d’y revenir car ce que je cherche toujours dans les jeux vidéos c’est la rejouabilité et la génération procédurale en est souvent le principal pilier.
Hyper intéressant, merci !