12 réflexions au sujet de “Devlog #6 – Les critiques négatives”
J’aime ta facon de tout partager avec nous , tes joies tes peines tes doutes.
Tu iras loin même si je sais que tu en doutes. Continue à douter, c’est ce qui te fera avancer.
Les gens qui pensent etre arrivé sont pour moi en fait mort mais ils ne le savent pas.
PS : j’attends toujours qu’on aille boire une mousse 🙂
Super Hydro, courage je suis de tout cœur avec toi ? , je vais pas l’écrire 2000 fois mais j’espère que ça va remonter ta jauge motivation.
Je vais même m’inscrire sur tweeter pour te suivre ?
Continu comme ça mec
Salut cehem, et bien merci beaucoup, je reprend de la motivation grâce à vous 🙂
C’est vrai que je doute beaucoup, en vérité, j’ai mis les pieds dans un monde que je ne connais pas du tout, je suis en territoire inconnu là, du coup j’expérimente, je test des choses et on voit ce que ça fait ^^
T’inquiète pas, j’ai déjà un peu plus de temps libre maintenant, ça sera une mousse sans alcool pour moi par contre :p
Merci beaucoup de ton soutien Duruti ça fait plaisir à entendre de pas être tout seul 🙂
Ma jauge de motivation remonte petit à petit, quand les choses se passent bien je reprend mon rythme normal, et j’arrive à évacuer mon stresse donc ça va aller !
Héhé un follower de plus youpi !
Merci 😉
Bonjour Hydro,
Je te remercie pour ton devlog, passionnant comme toujours !
Peut-être faudrait-il que ce soit ton ami qui dépouille les messages pour t’en extraire la synthèse épurée des « abrutis » et des problèmes de forme si une critique reste intéressante.
Cela t’éviterait d’être trop exposé.
Selon moi, il faut assumer tes choix tout en restant à l’écoute.
Beaucoup de joueurs sont habitués à jouer à du « fast-food » du jeu vidéo : vite joué et vite oublié !
Du coup ton jeu « hardcore » ne rentre pas dans le moule, cela veut donc dire que ta « cible » est plus restreinte.
Donc si tu veux financer l’achat de ta future console peut-être faudrait-il envisager de faire 2 modes de jeux : classic (pour joueurs casual et noob) et harcore ? Ainsi tu pourrais à la fois rester conforme à ton souhait initial tout en élargissant le public concerné.
Dans la version Classic, tu pourrais peut-être :
– paramétrer et simplifier la précision requise pour tes sauts etc.
– désactiver certains niveaux, qui resteraient réservés au mode « hardcore » (finalement une sorte de « carotte » pour les encourager à l’essayer)
– donner la possibilité de refaire en hardcore des parcours déjà faits en mode classic
– fournir un loot différent sur sa forme ou bien sur sa puissance selon qu’il sera obtenu en mode classic ou hardcore !
Cela me fait penser à plusieurs témoignages de Motion Twin sur Dead Cells, car ils ont pris un soin particulier à ce qu’une défaite ne soit pas exclusivement de la frustration mais apporte quelque chose d’intéressant dans le scénario ou dans le loot si je me souviens bien.
Pour avoir joué quelques années à un MMO (AION), je me souviens que nous pouvions poser un « kisk » (sorte de check-point) sur notre parcours pour pouvoir renaître à son emplacement et éviter de se retaper tout le trajet.
Cela pourrait être un type d’artefact intéressant à looter parfois pour quelqu’un à l’occasion de sa mort pour l’encourager à continuer ses tentatives.
Toujours dans Aion, nous avions la possibilité de se ressusciter sur place grâce à des pierres de rez.
Un autre loot rare pourrait être la possibilité de se téléporter dans une certaine limite de distance et un délai avant réutilisation. Cela pourrait permettre au joueur de passer une difficulté lui paraissant insurmontable.
En plus d’un loot, cela pourraît être par exemple une proposition faite par le jeu après un certain nombre de morts au même emplacement.
As-tu une page Patreon ? Cela pourrait être un moyen de permettre à tes supporter de te soutenir directement et t’encourager à poursuivre tes efforts.
Voilà pour les quelques pistes à réfléchir si tu penses qu’elles peuvent t’être utile.
Ne lâche pas l’affaire !
Bon code !
S3v@l
Salut,
Partout tu trouveras des gens qui feront des remarques blessantes.
Dans un projet créatif, où tu as mis tout ton coeur, pour faire plaisir aux joueurs, ça fait encore plus mal.
Il faut peut être examiner les conditions dans lesquelles ton jeu a été testé. (Matériel utilisé, ambiance…)
Le choix du public visé a aussi son importance.
Une communauté de codeurs te donneras toujours un avis (positif ou négatif) motivé.
On reconnaît le travail et le mérite, quand on met les mains dans le cambouis.
Il faut aussi mesurer la pertinence des critiques.
Exemple, dans ton entourage :
Ton frère ne s’y intéressera pas,
ton neveu te dira « c’est bien » pour te faire plaisir,
et ta mère, qui ne joues pas, te demanderas « Pourquoi il n’y a pas de soldats avec les tanks ? »
Curieusement, c’est l’avis de ta mère qui est le plus constructif.
Concernant la difficulté de ton jeu, c’est le problème de tout programmeur.
A force de tester le jeu que tu programmes, tu deviens trop balèze comparé aux gamers.
Souvent dans les jeux de plateformes, pour un même tableau, il y a plusieurs chemins :
– Celui du speed run
– et l’autre pour les explorateurs.
Les récompenses sont alors différentes.
Ton jeu a bien avancé, et ça nous motive toujours à coder.
Bonne continuation.
Salut Hydrogene. 🙂
Je n’ai pas encore pu tester tes jeux (ATSN et Metamorbob) par manque de temps mais ça va changer et je me ferais un plaisir de te donner un avis d’ici la fin de la semaine. Au passage, je te suis sur Youtube et Twitter désormais ; un follower de plus, donc. 😉
J’ai donc lu ton Devlog et, même si je n’ai pas re-testé ATSN, je pense que le problème ne doit pas venir que de ton côté. Ton jeu est un Die & Retry et, par définition, c’est difficile. Parti de ce constat, pourquoi faudrait-il le rendre plus accessible ? Je ne cherche pas à prendre ta défense mais les gens feraient mieux se s’intéresser à ce qu’ils jouent avant de juger… et durement, qui plus est. Prends un jeu comme Cuphead, par exemple : dans mon entourage, j’ai bien trois personnes qui ont cédé aux sirènes de la DA sublime sans savoir que c’était un D&R. Ont-ils trouvé le jeu trop dur et regretté leur achat ? Oui. Cuphead est-il un mauvais jeu ? Sûrement pas. Tu vois ce que je veux dire ?
De mon point de vue, et à la lecture de ton Devlog (j’étofferais quand je testerais çà en profondeur), seul le design général me dérange un peu mais c’est subjectif et ce n’est pas dit qu’en remaniant à fond cet aspect du jeu que ça va plaire à plus de monde. #l’égout_et_les_couleuvres Je trouvais le reste déjà correct la dernière fois (jouable avec des musiques top… je viens d’ailleurs d’écouter le nouveau morceau et j’adhère) donc ça ne peut-être que mieux. Quand à « la fameuse training room », tu devrais quand même la laisser et trouver un moyens de bien mettre en avant que c’est optionnel (genre en option à l’écran titre) en plus de laisser la possibilité aux joueurs de la quitter à n’importe quel moment au cas où ils trouveraient çà chiant. Ce n’est pas un truc en plus (surtout un trainer) qui va rendre le jeu moins bon.
Dernière chose : il ne faut surtout pas chercher à contenter tout le monde. C’est comme çà que l’on produit des choses bancales… parce qu’elles ont le cul entre deux chaises. Éclate toi à faire ton jeu, prend un peu de recul et attardes toi sur les critiques constructives, rien de plus, rien de moins. C’est comme çà que je vois les choses, personnellement.
Voilà. Je reviens vers toi dès que possible. En attendant : courage. 😉
Salut S3val, merci pour ce long retour !
C’est vrai qu’il pourrait peut être trier les différentes remarques, mais c’est aussi moi qui lui dit que j’aimerais tout savoir. J’arrange pas forcément les choses lol… ^^’
Avoir deux modes de jeux différents selon le type de joueur hmm… je n’y avais pas penser, ça prendrait énormément de temps à faire quand même car il faudrait presque coder 2 fois le jeu en fait! Bon, j’exagère un peu en disant ça, mais c’est surtout que j’aimerais pouvoir terminer ce jeu cette année voire début d’année prochaine. (pas de date très précise car il y a souvent des ajustements à faire par rapport aux différents retours qu’on à etc). En tout cas, si je dois retenir une chose de cette idée, c’est de trouver un moyen de pouvoir contenter les joueurs classics afin d’élargir le public tout en gardant la possibilité de conserver la difficulté actuelle, je le note !
Pour Dead Cells oui, je l’avais vu cette vidéo, c’est toi même qui me l’avait envoyer si je me souviens bien. Et bien, on est déjà un peu sur ce même principe, la particularité du jeu, c’est qu’en mourant tu deviens plus fort. Plus tu meurt, plus tu gagnes des points qui te permettent d’acheter des bonus dans la boutique, c’est comme ça qu’est supposé être le cycle du jeu :
Tu fais un niveau –> Tu meurt –> Tu accumules des points –> Tu achètes un objet à la boutique adapter à ta situation –> Tu réussis le niveau : Niveau suivant !
Pour le checkpoint, on à déjà un objet qui fait ça dans la boutique 😉 C’est le drapeau ! Tu le pose ou tu veux dans le niveau (tu peux en poser 10 avant que ça disparaisse) et quand tu meurt tu réapparaitra à ce point, ça évite de refaire tout le niveau, et tu est toi-même celui qui doit réfléchir à l’endroit où le poser !
En ce qui concerne la téléportation à courte distance ça peut être une superbe idée, je le note dans la liste des items à mettre dans la boutique, génial merci 🙂
Et non, je n’ai pas de page Patreon, c’est vrai que je n’ai jamais penser à ça, et aussi je ne sais pas si je suis vraiment apte à en ouvrir une, je n’ai pas encore vraiment une grosse communauté autour du jeu, c’est très difficile de trouver son public, mais j’y réfléchirais.
Tout ça m’a été vraiment très utile, merci beaucoup S3val !
Hey Salut doumdoum!
Et bien je dois reconnaitre que tu as raison sur tout ton discours, je partage ton avis également, mais c’est surtout que ce genre de situation ne m’étais jamais vraiment arriver, je faisais toutes les jams de Gamecodeur avant de me lancer dans ce projet et me confronter au « monde extérieur » si je peux l’appeler comme ça. Avec Gamecodeur aucun problème assurément pour les raisons que tu as toi-même évoquer, mais l’avis d’un joueur est complètement différent.
C’est surtout que je ne m’attendais pas à être autant affecter par ce genre de remarques, je croyais être capable de surmonter tout ça sans problème, je me suis un peu trop surestimé sur ce coup faut croire ^^’
Et ouais, encore une fois tu as raison à propos de la difficulté, je refais le niveau plusieurs fois, et à chaque fois que je le réussis je me fais la remarque : « Ah, mais c’est trop facile, je l’ai réussi du 1er coup, allez on rajoute un petit obstacle par-ci et par-là… »
Heureusement que désormais j’ai mon ami qui est là pour me dire stop ou de retirer certains pièges, c’est l’avantage de ne pas être seul sur ce genre de projet !
En tout cas merci beaucoup pour ton message, avec vous les gens, je retrouve vraiment ma motivation, et si ça peut vous aider à vous motiver aussi, et bien je crois que nous sommes tous gagnant alors haha 🙂
Salut Little Ryu, c’est gentil d’être passé, j’ai vu que mon devlog à filé direct en 2eme page je pensais que c’était déjà fini pour avoir d’autres retours lol
C’est super sympa de me suivre sur YouTube (mais ma chaine à moi c’est surtout pour partager un peu ce que je fais par plaisir en dehors de la prog), par contre sur Twitter c’est vraiment dédié à la programmation 🙂
Oui, tu as totalement raison à propos de la nature de mon jeu. C’est un Die and Retry et il se doit donc d’être assez difficile, j’ai un ami qui m’a dit exactement la même chose que toi, et je suis forcer de constater que vous avez raison sur ce point. Mais malgré tout, je me sens quand même un peu coupable, c’est difficile de complètement ignorer le retour de gens qui disent que c’est beaucoup trop dur, on ne connais pas vraiment le background de joueur de chacun, peut être qu’il était habitué aux plateformer avant (ou pas?) et dans ce cas, ça critique pourrait ou non être pertinente.
Pour le design général, je crois même que tu me l’avais déjà fait souligner la dernière fois, mais oui c’est à moitié un choix haha (J’ai pris les assets que je trouvais intéressent sur Game Dev Market). Content aussi que les musiques plaisent 🙂
Pour l’instant cette Training Room est encore disponible et elle se situe dans le hub central du jeu, et donc, elle est déjà optionnelle, tu entres ou non, et si tu es entré ,tu en sort quand tu veux comme tu viens de l’indiquer, mais comme apparemment ça ne plait pas, j’avais vraiment envie de le jeter. Mais comme tu dis, je ne comprend pas comment ça peut rendre le jeu moins bon…
Encore une fois, je dois reconnaitre que tu as raison. Les avis négatifs me perturbe beaucoup, et ça doit être le cas de mon ami aussi, car on essaye de faire en sorte que tout le monde soit satisfait, du coup on prend en compte les remarques négatives et essayons de trouver des moyens pour rectifier certaines remarques de joueurs. C’est vrai que jusque là, ce qui à fait « fonctionner » le jeu c’est parce que tout à été fait avec passion et non pas par contrainte, la preuve quand ça à été le cas (La Training Room), ça n’a pas plu! Sache, que j’aime beaucoup la façon dont tu vois les choses, et tout vos avis réuni commence vraiment à me donner une vision des choses que je préfère et que j’aimerais conserver.
Merci beaucoup d’avoir pris le temps d’écrire tout ça pour moi, ça me fait plaisir, vous êtes tous formidable les gars, je garde ma motivation ! 🙂
Et si tu nous faisais une update sur Gamecodeur ? Car je vois que le projet avance sur Twitter
12 réflexions au sujet de “Devlog #6 – Les critiques négatives”
J’aime ta facon de tout partager avec nous , tes joies tes peines tes doutes.
Tu iras loin même si je sais que tu en doutes. Continue à douter, c’est ce qui te fera avancer.
Les gens qui pensent etre arrivé sont pour moi en fait mort mais ils ne le savent pas.
PS : j’attends toujours qu’on aille boire une mousse 🙂
Super Hydro, courage je suis de tout cœur avec toi ? , je vais pas l’écrire 2000 fois mais j’espère que ça va remonter ta jauge motivation.
Je vais même m’inscrire sur tweeter pour te suivre ?
Continu comme ça mec
Salut cehem, et bien merci beaucoup, je reprend de la motivation grâce à vous 🙂
C’est vrai que je doute beaucoup, en vérité, j’ai mis les pieds dans un monde que je ne connais pas du tout, je suis en territoire inconnu là, du coup j’expérimente, je test des choses et on voit ce que ça fait ^^
T’inquiète pas, j’ai déjà un peu plus de temps libre maintenant, ça sera une mousse sans alcool pour moi par contre :p
Merci beaucoup de ton soutien Duruti ça fait plaisir à entendre de pas être tout seul 🙂
Ma jauge de motivation remonte petit à petit, quand les choses se passent bien je reprend mon rythme normal, et j’arrive à évacuer mon stresse donc ça va aller !
Héhé un follower de plus youpi !
Merci 😉
Bonjour Hydro,
Je te remercie pour ton devlog, passionnant comme toujours !
Peut-être faudrait-il que ce soit ton ami qui dépouille les messages pour t’en extraire la synthèse épurée des « abrutis » et des problèmes de forme si une critique reste intéressante.
Cela t’éviterait d’être trop exposé.
Selon moi, il faut assumer tes choix tout en restant à l’écoute.
Beaucoup de joueurs sont habitués à jouer à du « fast-food » du jeu vidéo : vite joué et vite oublié !
Du coup ton jeu « hardcore » ne rentre pas dans le moule, cela veut donc dire que ta « cible » est plus restreinte.
Donc si tu veux financer l’achat de ta future console peut-être faudrait-il envisager de faire 2 modes de jeux : classic (pour joueurs casual et noob) et harcore ? Ainsi tu pourrais à la fois rester conforme à ton souhait initial tout en élargissant le public concerné.
Dans la version Classic, tu pourrais peut-être :
– paramétrer et simplifier la précision requise pour tes sauts etc.
– désactiver certains niveaux, qui resteraient réservés au mode « hardcore » (finalement une sorte de « carotte » pour les encourager à l’essayer)
– donner la possibilité de refaire en hardcore des parcours déjà faits en mode classic
– fournir un loot différent sur sa forme ou bien sur sa puissance selon qu’il sera obtenu en mode classic ou hardcore !
Cela me fait penser à plusieurs témoignages de Motion Twin sur Dead Cells, car ils ont pris un soin particulier à ce qu’une défaite ne soit pas exclusivement de la frustration mais apporte quelque chose d’intéressant dans le scénario ou dans le loot si je me souviens bien.
Pour avoir joué quelques années à un MMO (AION), je me souviens que nous pouvions poser un « kisk » (sorte de check-point) sur notre parcours pour pouvoir renaître à son emplacement et éviter de se retaper tout le trajet.
Cela pourrait être un type d’artefact intéressant à looter parfois pour quelqu’un à l’occasion de sa mort pour l’encourager à continuer ses tentatives.
Toujours dans Aion, nous avions la possibilité de se ressusciter sur place grâce à des pierres de rez.
Un autre loot rare pourrait être la possibilité de se téléporter dans une certaine limite de distance et un délai avant réutilisation. Cela pourrait permettre au joueur de passer une difficulté lui paraissant insurmontable.
En plus d’un loot, cela pourraît être par exemple une proposition faite par le jeu après un certain nombre de morts au même emplacement.
As-tu une page Patreon ? Cela pourrait être un moyen de permettre à tes supporter de te soutenir directement et t’encourager à poursuivre tes efforts.
Voilà pour les quelques pistes à réfléchir si tu penses qu’elles peuvent t’être utile.
Ne lâche pas l’affaire !
Bon code !
S3v@l
Salut,
Partout tu trouveras des gens qui feront des remarques blessantes.
Dans un projet créatif, où tu as mis tout ton coeur, pour faire plaisir aux joueurs, ça fait encore plus mal.
Il faut peut être examiner les conditions dans lesquelles ton jeu a été testé. (Matériel utilisé, ambiance…)
Le choix du public visé a aussi son importance.
Une communauté de codeurs te donneras toujours un avis (positif ou négatif) motivé.
On reconnaît le travail et le mérite, quand on met les mains dans le cambouis.
Il faut aussi mesurer la pertinence des critiques.
Exemple, dans ton entourage :
Ton frère ne s’y intéressera pas,
ton neveu te dira « c’est bien » pour te faire plaisir,
et ta mère, qui ne joues pas, te demanderas « Pourquoi il n’y a pas de soldats avec les tanks ? »
Curieusement, c’est l’avis de ta mère qui est le plus constructif.
Concernant la difficulté de ton jeu, c’est le problème de tout programmeur.
A force de tester le jeu que tu programmes, tu deviens trop balèze comparé aux gamers.
Souvent dans les jeux de plateformes, pour un même tableau, il y a plusieurs chemins :
– Celui du speed run
– et l’autre pour les explorateurs.
Les récompenses sont alors différentes.
Ton jeu a bien avancé, et ça nous motive toujours à coder.
Bonne continuation.
Salut Hydrogene. 🙂
Je n’ai pas encore pu tester tes jeux (ATSN et Metamorbob) par manque de temps mais ça va changer et je me ferais un plaisir de te donner un avis d’ici la fin de la semaine. Au passage, je te suis sur Youtube et Twitter désormais ; un follower de plus, donc. 😉
J’ai donc lu ton Devlog et, même si je n’ai pas re-testé ATSN, je pense que le problème ne doit pas venir que de ton côté. Ton jeu est un Die & Retry et, par définition, c’est difficile. Parti de ce constat, pourquoi faudrait-il le rendre plus accessible ? Je ne cherche pas à prendre ta défense mais les gens feraient mieux se s’intéresser à ce qu’ils jouent avant de juger… et durement, qui plus est. Prends un jeu comme Cuphead, par exemple : dans mon entourage, j’ai bien trois personnes qui ont cédé aux sirènes de la DA sublime sans savoir que c’était un D&R. Ont-ils trouvé le jeu trop dur et regretté leur achat ? Oui. Cuphead est-il un mauvais jeu ? Sûrement pas. Tu vois ce que je veux dire ?
De mon point de vue, et à la lecture de ton Devlog (j’étofferais quand je testerais çà en profondeur), seul le design général me dérange un peu mais c’est subjectif et ce n’est pas dit qu’en remaniant à fond cet aspect du jeu que ça va plaire à plus de monde. #l’égout_et_les_couleuvres Je trouvais le reste déjà correct la dernière fois (jouable avec des musiques top… je viens d’ailleurs d’écouter le nouveau morceau et j’adhère) donc ça ne peut-être que mieux. Quand à « la fameuse training room », tu devrais quand même la laisser et trouver un moyens de bien mettre en avant que c’est optionnel (genre en option à l’écran titre) en plus de laisser la possibilité aux joueurs de la quitter à n’importe quel moment au cas où ils trouveraient çà chiant. Ce n’est pas un truc en plus (surtout un trainer) qui va rendre le jeu moins bon.
Dernière chose : il ne faut surtout pas chercher à contenter tout le monde. C’est comme çà que l’on produit des choses bancales… parce qu’elles ont le cul entre deux chaises. Éclate toi à faire ton jeu, prend un peu de recul et attardes toi sur les critiques constructives, rien de plus, rien de moins. C’est comme çà que je vois les choses, personnellement.
Voilà. Je reviens vers toi dès que possible. En attendant : courage. 😉
Salut S3val, merci pour ce long retour !
C’est vrai qu’il pourrait peut être trier les différentes remarques, mais c’est aussi moi qui lui dit que j’aimerais tout savoir. J’arrange pas forcément les choses lol… ^^’
Avoir deux modes de jeux différents selon le type de joueur hmm… je n’y avais pas penser, ça prendrait énormément de temps à faire quand même car il faudrait presque coder 2 fois le jeu en fait! Bon, j’exagère un peu en disant ça, mais c’est surtout que j’aimerais pouvoir terminer ce jeu cette année voire début d’année prochaine. (pas de date très précise car il y a souvent des ajustements à faire par rapport aux différents retours qu’on à etc). En tout cas, si je dois retenir une chose de cette idée, c’est de trouver un moyen de pouvoir contenter les joueurs classics afin d’élargir le public tout en gardant la possibilité de conserver la difficulté actuelle, je le note !
Pour Dead Cells oui, je l’avais vu cette vidéo, c’est toi même qui me l’avait envoyer si je me souviens bien. Et bien, on est déjà un peu sur ce même principe, la particularité du jeu, c’est qu’en mourant tu deviens plus fort. Plus tu meurt, plus tu gagnes des points qui te permettent d’acheter des bonus dans la boutique, c’est comme ça qu’est supposé être le cycle du jeu :
Tu fais un niveau –> Tu meurt –> Tu accumules des points –> Tu achètes un objet à la boutique adapter à ta situation –> Tu réussis le niveau : Niveau suivant !
Pour le checkpoint, on à déjà un objet qui fait ça dans la boutique 😉 C’est le drapeau ! Tu le pose ou tu veux dans le niveau (tu peux en poser 10 avant que ça disparaisse) et quand tu meurt tu réapparaitra à ce point, ça évite de refaire tout le niveau, et tu est toi-même celui qui doit réfléchir à l’endroit où le poser !
En ce qui concerne la téléportation à courte distance ça peut être une superbe idée, je le note dans la liste des items à mettre dans la boutique, génial merci 🙂
Et non, je n’ai pas de page Patreon, c’est vrai que je n’ai jamais penser à ça, et aussi je ne sais pas si je suis vraiment apte à en ouvrir une, je n’ai pas encore vraiment une grosse communauté autour du jeu, c’est très difficile de trouver son public, mais j’y réfléchirais.
Tout ça m’a été vraiment très utile, merci beaucoup S3val !
Hey Salut doumdoum!
Et bien je dois reconnaitre que tu as raison sur tout ton discours, je partage ton avis également, mais c’est surtout que ce genre de situation ne m’étais jamais vraiment arriver, je faisais toutes les jams de Gamecodeur avant de me lancer dans ce projet et me confronter au « monde extérieur » si je peux l’appeler comme ça. Avec Gamecodeur aucun problème assurément pour les raisons que tu as toi-même évoquer, mais l’avis d’un joueur est complètement différent.
C’est surtout que je ne m’attendais pas à être autant affecter par ce genre de remarques, je croyais être capable de surmonter tout ça sans problème, je me suis un peu trop surestimé sur ce coup faut croire ^^’
Et ouais, encore une fois tu as raison à propos de la difficulté, je refais le niveau plusieurs fois, et à chaque fois que je le réussis je me fais la remarque : « Ah, mais c’est trop facile, je l’ai réussi du 1er coup, allez on rajoute un petit obstacle par-ci et par-là… »
Heureusement que désormais j’ai mon ami qui est là pour me dire stop ou de retirer certains pièges, c’est l’avantage de ne pas être seul sur ce genre de projet !
En tout cas merci beaucoup pour ton message, avec vous les gens, je retrouve vraiment ma motivation, et si ça peut vous aider à vous motiver aussi, et bien je crois que nous sommes tous gagnant alors haha 🙂
Salut Little Ryu, c’est gentil d’être passé, j’ai vu que mon devlog à filé direct en 2eme page je pensais que c’était déjà fini pour avoir d’autres retours lol
C’est super sympa de me suivre sur YouTube (mais ma chaine à moi c’est surtout pour partager un peu ce que je fais par plaisir en dehors de la prog), par contre sur Twitter c’est vraiment dédié à la programmation 🙂
Oui, tu as totalement raison à propos de la nature de mon jeu. C’est un Die and Retry et il se doit donc d’être assez difficile, j’ai un ami qui m’a dit exactement la même chose que toi, et je suis forcer de constater que vous avez raison sur ce point. Mais malgré tout, je me sens quand même un peu coupable, c’est difficile de complètement ignorer le retour de gens qui disent que c’est beaucoup trop dur, on ne connais pas vraiment le background de joueur de chacun, peut être qu’il était habitué aux plateformer avant (ou pas?) et dans ce cas, ça critique pourrait ou non être pertinente.
Pour le design général, je crois même que tu me l’avais déjà fait souligner la dernière fois, mais oui c’est à moitié un choix haha (J’ai pris les assets que je trouvais intéressent sur Game Dev Market). Content aussi que les musiques plaisent 🙂
Pour l’instant cette Training Room est encore disponible et elle se situe dans le hub central du jeu, et donc, elle est déjà optionnelle, tu entres ou non, et si tu es entré ,tu en sort quand tu veux comme tu viens de l’indiquer, mais comme apparemment ça ne plait pas, j’avais vraiment envie de le jeter. Mais comme tu dis, je ne comprend pas comment ça peut rendre le jeu moins bon…
Encore une fois, je dois reconnaitre que tu as raison. Les avis négatifs me perturbe beaucoup, et ça doit être le cas de mon ami aussi, car on essaye de faire en sorte que tout le monde soit satisfait, du coup on prend en compte les remarques négatives et essayons de trouver des moyens pour rectifier certaines remarques de joueurs. C’est vrai que jusque là, ce qui à fait « fonctionner » le jeu c’est parce que tout à été fait avec passion et non pas par contrainte, la preuve quand ça à été le cas (La Training Room), ça n’a pas plu! Sache, que j’aime beaucoup la façon dont tu vois les choses, et tout vos avis réuni commence vraiment à me donner une vision des choses que je préfère et que j’aimerais conserver.
Merci beaucoup d’avoir pris le temps d’écrire tout ça pour moi, ça me fait plaisir, vous êtes tous formidable les gars, je garde ma motivation ! 🙂
Et si tu nous faisais une update sur Gamecodeur ? Car je vois que le projet avance sur Twitter
C’est prévu !