Devlog #01 – À la pêche aux moules, moules, moules…

15 réflexions au sujet de “Devlog #01 – À la pêche aux moules, moules, moules…”

  1. T’es un furieux toi !!! pfff…Comment veux tu rebondir avec un pavé comme çà ??
    Bravo !! çà arrache…

  2. Ahahah ! Merci beaucoup l’ami. Je me suis défoncé. Maintenant, repos, et demain j’attaque sérieusement la Jam. 😉 Bon code à toi.

  3. Non mais la ce Devlog et Aussi long que la MIENNE de Bi….cyclette ;).
    Gros bravo tu gère mon ami !

    Pour le Texte de ta boite de dialogue qui défile j’adore ce style,j’ai galéré à le faire avec monogame en c#.Tu procède comment avec la pico 8 et lua? par tableau de caractères?

  4. Je réponds à mon propre commentaire je sais c’est moche 🙂 mais j’ai oublié dans mon commentaire précédent de te féliciter au niveau de tes fonctions pour l’ombrage et les effets.Je connais pas la pico8(j’aimerais bien mais je manque de temps :'() mais ayant codé un petit peu de shaders en HLSL pour unity et monogames,chapeau car en gros tu as codé 2 mini shaders au calme!!

  5. Bonsoir Nipossible.
    Merci pour les encouragements. 🙂
    Vu mon état, je ne sais pas si je vais réussir à t’expliquer çà correctement. XD Je me souviens m’être pris la tête également alors j’ai regardé vite fait le code et, visiblement, c’est çà que j’ai fait :

    — drawText est le texte que j’affiche dans le Draw
    — curseur et temps sont initialisées à 0
    — vitesse est initialisée à ce que tu veux
    drawText = sub(« abc# », 0, curseur)
    if sub(pText, curseur + 1, curseur + 1) ~= « # » then — # = fin du texte
    if time() – temps > vitesse then — vitesse = vitesse du défilement
    sfx(2)
    curseur += 1
    temps = time()
    end
    end

    En gros, j’affiche le texte petit à petit grâce à la fonction SUB() et une variable qui s’incrémente toutes les X secondes. Comme je ne connais pas encore C#, je ne sais pas si tu as un équivalent… c’est claire pour toi ? ^^’

  6. C’est… rassurant ce que tu me dit. Merci beaucoup. J’ai tendance à être très critique avec ce que je fais. ^^’ Je n’avais pas compris que tu ne connaissais pas la PICO-8. Du coup, je ne sais pas si mon petit bout de code va t’avancer… mais tu devrais essayer quand même un jour ou t’as un peu de temps car ça se prend en main très vite, vraiment. 😉

  7. Niquel j’ai tout compris,c’est bcp plus simple que la méthode que j’avais fais en c#,maintenant je me demande si il existe cette fonction sub en c#,je vais check ça.Moi j’utilisais la fonction « Texte.remove(Position du caractère à supprimer) et j’incrémente ce paramètre avec un timer pour affiché de plus en plus de caractères.Ca donne ca :
    timer += Time.frameTime;
    if (timer >= 0.065f && !drawStringEnd)
    {
    charToRemove++;
    if (charToRemove > Texte.Length – 1)
    {
    charToRemove = 0;
    drawStringEnd = true;
    }
    timer = 0;
    }
    if (drawStringEnd)
    {
    pSB.DrawString(Font, Texte, new Vector2(PosTextX, PosTextY), Color);
    }
    else
    pSB.DrawString(Font, Texte.Remove(charToRemove), new Vector2(PosTextX, PosTextY),Color);

    Mais ta méthode est 1000 fois mieux Merci ;).

  8. Excellent boulot Little Ryu, je suis vraiment très impressionné par ce que tu as déjà pu faire sous Pico-8, tout est franchement bien foutu, chapeau !

    Je ne sais pas si Nipossible repassera par là, mais au cas ou ça pourrait servir (même si la solution à déjà été trouver), j’avais fais un devlog ou j’explique aussi comment faire des dialogues avec MonoGame : https://www.gamecodeur.fr/devlogs/56566/

    Hâte de voir la suite, courage !

  9. Merci HydroGene. Comme d’habitude, j’essaie de faire au mieux et voir que tu accroches toujours autant à mon travail me motive d’autant plus. Au fait, je t’ai ajouté à ma liste de suivi sur itch.io et je suis toujours OK pour tester ton jeu. 😉

  10. Super, je garde çà au chaud pour quand je plongerais dans C#/Monogame. Je suis content si mon explication t’as un peu parlée et encore merci pour ton retour. 🙂

  11. Super, c’est gentil 🙂
    Il y a une version déjà disponible sur itch.io mais pas vraiment à jour car en ce moment on se concentre beaucoup plus sur la version borne arcade car les conventions s’enchainent. Néanmoins, ça reste assez représentatif du jeu en ce moment, donc si tu veux essayer tu es toujours libre de le faire sur la version sur itchio.
    Je pense faire un devlog dans pas longtemps pour informer un peu tout le monde de mon avancé de toute manière, merci à toi !

  12. Ah d’accord. Je pensais que c’était encore l’ancienne version. ^^’ Je testerais çà ce week-end en attendant ton Devlog. Bon courage à toi !

  13. « Ça pète sa mère » comme disent les jeunes 😀

    ET GG pour le color swap 😉 c’est la même technique que j’utilisais pour créer les masques des sprites à la volée sur Atari ST 😉 On replaçait la couleur de tous les pixels qui n’avaient pas la couleur du fond par une même autre couleur et en superposant le sprite et son masque en mode OU, la couleur du fond ne s’affichait pas.

    Enfin… tout ça pour dire que la fonctionne PSET sauve des vies 😛

  14. Bonjour Gilles et merci pour ton retour. 😉

    Sache que j’ai un très grand respect pour les développeurs de cette époque, toutes machines confondues. Je suis en train de bosser sur mon projet de Game Jam et j’ai à nouveau eu recours à la fonction PSET() pour deux petits effets donc, oui, PSET() est un allié de choix. XD

    J’espère pouvoir montrer des choses rapidement. À bientôt !

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