Editeur de PNJ : partie graphique (petite fin de la partie graphique, début d’une nouvelle aventure)
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8 réflexions au sujet de “Editeur de PNJ : partie graphique (petite fin de la partie graphique, début d’une nouvelle aventure)”
Salut Marama,
Je vois que tu avances bien, félicitations !
Je me demandais si tu avais déjà envisagé de démultiplier les coloris par programmation plutôt que par le dessin ?
Je m’explique, mon idée serait que tu t’appuies sur une seule planche par type de dessin :
– cheveux,
– corps,
– vêtements etc.
Et au chargement (Load) du ton programme, que tu crées toutes les déclinaisons de couleurs que tu souhaiteras en t’appuyant sur un type de planche « template » pour créer d’autres « instances » de calques MAIS en modifiant les couleurs des pixels « à la volée ».
Par exemple remplacer tous les pixels d’origine rouge par du bleu, etc. Il y aura une limite si l’image comportait déjà du bleu, sauf à ordonnancer correctement les couleurs (changer le bleu avant de remplacer une autre couleur par du bleu).
L’idéal serait peut-être décomposer lors de la phase de dessin un calque comportant plusieurs couleurs (ex. vêtements) en autant de calques que de couleur dans le dessin d’origine.
Cela prendrait un poil plus de temps lors du dessin mais cela garantirait plus de liberté dans le changement des couleurs par programmes car cela éliminerait le risque de « collisions » de couleurs.
Il faut parfois passer un peu de temps au début pour en gagner ensuite.
Ces opérations ne seraient faites qu’une seule fois au début du programme et tu disposerais alors de tableaux de tes « skins » indicés par la couleur par exemple.
Voici 2 liens qui illustrent mes propos dans la doc de LÖve2D :
Marama, tu devrais peut-être rassembler tes devlogs sur ton éditeur de PNJ dans un projet pour que l’on puisse avoir tout l’historique de ta progression sur ce chantier ;-D
? c’est impressionnant ton travail, moi ça m’épate, je testerai ta planche des que j’aurai le temps ?
(je remets mon post car il n’a pas été publié ??? du coup je le découpe en 2 morceaux)
Salut Marama,
Je vois que tu avances bien, félicitations !
Je me demandais si tu avais déjà envisagé de démultiplier les coloris par programmation plutôt que par le dessin ?
Je m’explique, mon idée serait que tu t’appuies sur une seule planche par type de dessin :
– cheveux,
– corps,
– vêtements etc.
Et au chargement (Load) du ton programme, que tu crées toutes les déclinaisons de couleurs que tu souhaiteras en t’appuyant sur un type de planche “template” pour créer d’autres “instances” de calques MAIS en modifiant les couleurs des pixels “à la volée”.
Par exemple remplacer tous les pixels d’origine rouge par du bleu, etc. Il y aura une limite si l’image comportait déjà du bleu, sauf à ordonnancer correctement les couleurs (changer le bleu avant de remplacer une autre couleur par du bleu).
L’idéal serait peut-être décomposer lors de la phase de dessin un calque comportant plusieurs couleurs (ex. vêtements) en autant de calques que de couleur dans le dessin d’origine.
Cela prendrait un poil plus de temps lors du dessin mais cela garantirait plus de liberté dans le changement des couleurs par programmes car cela éliminerait le risque de “collisions” de couleurs.
Il faut parfois passer un peu de temps au début pour en gagner ensuite.
Ces opérations ne seraient faites qu’une seule fois au début du programme et tu disposerais alors de tableaux de tes “skins” indicés par la couleur par exemple.
Voici 2 liens qui illustrent mes propos dans la doc de LÖve2D :
8 réflexions au sujet de “Editeur de PNJ : partie graphique (petite fin de la partie graphique, début d’une nouvelle aventure)”
Salut Marama,
Je vois que tu avances bien, félicitations !
Je me demandais si tu avais déjà envisagé de démultiplier les coloris par programmation plutôt que par le dessin ?
Je m’explique, mon idée serait que tu t’appuies sur une seule planche par type de dessin :
– cheveux,
– corps,
– vêtements etc.
Et au chargement (Load) du ton programme, que tu crées toutes les déclinaisons de couleurs que tu souhaiteras en t’appuyant sur un type de planche « template » pour créer d’autres « instances » de calques MAIS en modifiant les couleurs des pixels « à la volée ».
Par exemple remplacer tous les pixels d’origine rouge par du bleu, etc. Il y aura une limite si l’image comportait déjà du bleu, sauf à ordonnancer correctement les couleurs (changer le bleu avant de remplacer une autre couleur par du bleu).
L’idéal serait peut-être décomposer lors de la phase de dessin un calque comportant plusieurs couleurs (ex. vêtements) en autant de calques que de couleur dans le dessin d’origine.
Cela prendrait un poil plus de temps lors du dessin mais cela garantirait plus de liberté dans le changement des couleurs par programmes car cela éliminerait le risque de « collisions » de couleurs.
Il faut parfois passer un peu de temps au début pour en gagner ensuite.
Ces opérations ne seraient faites qu’une seule fois au début du programme et tu disposerais alors de tableaux de tes « skins » indicés par la couleur par exemple.
Voici 2 liens qui illustrent mes propos dans la doc de LÖve2D :
https://love2d.org/wiki/ImageData:setPixel
https://love2d.org/wiki/(Image):replacePixels
Bon code !
Marama, tu devrais peut-être rassembler tes devlogs sur ton éditeur de PNJ dans un projet pour que l’on puisse avoir tout l’historique de ta progression sur ce chantier ;-D
? c’est impressionnant ton travail, moi ça m’épate, je testerai ta planche des que j’aurai le temps ?
(je remets mon post car il n’a pas été publié ??? du coup je le découpe en 2 morceaux)
Salut Marama,
Je vois que tu avances bien, félicitations !
Je me demandais si tu avais déjà envisagé de démultiplier les coloris par programmation plutôt que par le dessin ?
Je m’explique, mon idée serait que tu t’appuies sur une seule planche par type de dessin :
– cheveux,
– corps,
– vêtements etc.
Et au chargement (Load) du ton programme, que tu crées toutes les déclinaisons de couleurs que tu souhaiteras en t’appuyant sur un type de planche “template” pour créer d’autres “instances” de calques MAIS en modifiant les couleurs des pixels “à la volée”.
Par exemple remplacer tous les pixels d’origine rouge par du bleu, etc. Il y aura une limite si l’image comportait déjà du bleu, sauf à ordonnancer correctement les couleurs (changer le bleu avant de remplacer une autre couleur par du bleu).
L’idéal serait peut-être décomposer lors de la phase de dessin un calque comportant plusieurs couleurs (ex. vêtements) en autant de calques que de couleur dans le dessin d’origine.
Cela prendrait un poil plus de temps lors du dessin mais cela garantirait plus de liberté dans le changement des couleurs par programmes car cela éliminerait le risque de “collisions” de couleurs.
Il faut parfois passer un peu de temps au début pour en gagner ensuite.
Ces opérations ne seraient faites qu’une seule fois au début du programme et tu disposerais alors de tableaux de tes “skins” indicés par la couleur par exemple.
Voici 2 liens qui illustrent mes propos dans la doc de LÖve2D :
https://love2d.org/wiki/ImageData:setPixel
https://love2d.org/wiki/(Image):replacePixels
Bon code !
Je t’invite à regarder la doc de love2D sur les 2 commandes suivantes :
– ImageData:setPixel
– replacePixels
ps : je ne mets pas les liens car c’est cela qui empêche la publication de mes posts.
Salut S3v@l,
merci pour tes posts. Je valide pour la parie graphique des sprites (y)
bonne semaine et bon code