4 réflexions au sujet de “Cap Horn : v0.1 Systèmes de base (bis)”
Salut UnRealCloud,
Merci beaucoup pour tous ces éclairages !!
Concernant la discussion à savoir comment intégrer une voiture volante dans ton diagramme hiérarchique, une solution que tu n’as pas présentée, et qui pourrait aussi faire l’affaire serait d’ajouter une classe enfant à voiture -> voiture volante.
Bon ok, l’aspect « volant » est déjà traité dans les véhicules volants mais l’important c’est que ton modèle fonctionne. Après tout, un avion peut aussi rouler avant le décollage, pourtant il n’acquiert aucun attribut propre au roulement. Donc on peut aussi ajouter à la classe avion la capacité de rouler.
On pourrait même complexifier la chose, imagine un super véhicule qui peut à la fois rouler, voler et flotter!!
Finalement, la meilleure solution ici serait peut-être l’utilisation d’interfaces pour traiter la capacité « roulant », « volant » et « flottant » des véhicules. Et comme une classe peut hériter de plusieurs interface, tu règles ton problème de voiture volante!
Par exemple, un hélicoptère hériterait seulement de l’interface « volant »;
un avion (ou voiture volante) hériterait des interfaces « roulant » et « volant »;
Donc il serait possible de générer plusieurs combos en fonction du type de véhicule tout en respectant la logique derrière la POO.
En tout cas, le cas que tu viens de présenter m’a enfin permis de comprendre un peu mieux l’utilité des interfaces que je trouvais un peu obscur jusqu’à maintenant.
Oups je viens de remarquer que ma première solution c’est la même que ta première solution!! j’avais lu ton devlog il y a de ça 1-2 jours avec l’intention d’y revenir et il n’y a que la 2e solution (avec schéma) qui m’est resté en tête. Tu parles aussi d’héritage multiple avec ta 3e solution, bref personnellement c’est cette solution que j’adopterais avec les interfaces.
Dommage qu’il n’y ait pas moyen de rééditer nos réponses…
Pas de soucies. Mais je me demande si en pratique ils s’embêtent. Après il y a des alternatives. Je fais mes armes sur godot et leurs système de scène et très intéressant
4 réflexions au sujet de “Cap Horn : v0.1 Systèmes de base (bis)”
Salut UnRealCloud,
Merci beaucoup pour tous ces éclairages !!
Concernant la discussion à savoir comment intégrer une voiture volante dans ton diagramme hiérarchique, une solution que tu n’as pas présentée, et qui pourrait aussi faire l’affaire serait d’ajouter une classe enfant à voiture -> voiture volante.
Bon ok, l’aspect « volant » est déjà traité dans les véhicules volants mais l’important c’est que ton modèle fonctionne. Après tout, un avion peut aussi rouler avant le décollage, pourtant il n’acquiert aucun attribut propre au roulement. Donc on peut aussi ajouter à la classe avion la capacité de rouler.
On pourrait même complexifier la chose, imagine un super véhicule qui peut à la fois rouler, voler et flotter!!
Finalement, la meilleure solution ici serait peut-être l’utilisation d’interfaces pour traiter la capacité « roulant », « volant » et « flottant » des véhicules. Et comme une classe peut hériter de plusieurs interface, tu règles ton problème de voiture volante!
Par exemple, un hélicoptère hériterait seulement de l’interface « volant »;
un avion (ou voiture volante) hériterait des interfaces « roulant » et « volant »;
Donc il serait possible de générer plusieurs combos en fonction du type de véhicule tout en respectant la logique derrière la POO.
En tout cas, le cas que tu viens de présenter m’a enfin permis de comprendre un peu mieux l’utilité des interfaces que je trouvais un peu obscur jusqu’à maintenant.
Oups je viens de remarquer que ma première solution c’est la même que ta première solution!! j’avais lu ton devlog il y a de ça 1-2 jours avec l’intention d’y revenir et il n’y a que la 2e solution (avec schéma) qui m’est resté en tête. Tu parles aussi d’héritage multiple avec ta 3e solution, bref personnellement c’est cette solution que j’adopterais avec les interfaces.
Dommage qu’il n’y ait pas moyen de rééditer nos réponses…
Pas de soucies. Mais je me demande si en pratique ils s’embêtent. Après il y a des alternatives. Je fais mes armes sur godot et leurs système de scène et très intéressant