chapitre 1 : Je code un bidule, genre RPG maker en C#

2 réflexions au sujet de “chapitre 1 : Je code un bidule, genre RPG maker en C#”

  1. Salut Marama,

    Merci pour ton devlog très intéressant.
    J’avais une question à te poser sur les ralentissements.

    Gérais-tu l’affichage de tous les éléments de ta map dans ton Draw()/Update() ou seulement de la partie visible à l’écran (avec une anticipation sur les premières couches extérieures) ?

    Bon code.

  2. Hello S3v@l,

    j’anticipe l’affichage de la map.

    C’est à dire :
    Je fabrique dans un premier temps des fichiers .txt qui contiennent chacuns un morceau de la tilemap de 16×12 unités (1 unité c’est par exemple un identifiant et une virgule . exemple:  » tomate, « ).
    Ces fichiers .txt sont la ‘matrice’ de la map finale.

    Ensuite je code des cellules de colisions de 512×384 pixels (qui eux seront « affiché » (je dirais plutôt qu’ils existent en permanence dans le Update() mais pas dans le Draw())
    ces grosses cellules de colisions , en fonction de la position de ton personnage vont ‘anticiper’ l’affichage de la map.

    Dans mon projet, j’ai choisi d’afficher les cases adjacentes de premier degré (immédiatement adjacentes) et de deuxième degré (celle qui sont juste après…)

    pour résoudre l’équation. j’ai attribué à chaque ‘grosses cellules de colision’ un numéro (un index). cet index est un entier.
    si je fais par exemple mon numéro d’INDEX où se trouve mon héro – (moins) le nombre de lignes (de grosses cellules de colision), j’obtiens la grosse cellule de colision qui est juste à gauche du personnage.

    j’ai posté une démo du projet en cours sur mon lien itch.io qui s’intitule : « update_demo ».

    si tu bouges le personnage vers la droite et ensuite vers le haut, celà donne un aperçu de la map.

    J’ai revu mes calculs à la baisse, je tourne à 8.000 pixels en Update(). Avant j’étais à 14.000 pixels en moyenne en Update().

    voili voilou

    Bon code (y)

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