Devlog #5 - Mon jeu va sortir sur borne arcade !
HydroGene Il y a 3 ans Premium Pro à vie25

Hello tout le monde, on se retrouve pour un très très gros devlog car j’ai beaucoup de chose à dire à propos de mon jeu qui à beaucoup évolué depuis !
Je vais faire un peu moins d’humour cette fois-ci (car là on attaque dans du sérieux !), et surtout pour vous expliquer toutes les choses du mieux que possible, avec mon regard de débutant passionné, en espérant que ça puisse vous être utile 🙂

Comme c’est super long, vous pouvez le lire en plusieurs fois, ou accédez juste à la partie qui vous intéresse, le sommaire est juste ici :

1 – Qu’est ce qui s’est passé depuis tout ce temps ?

  • A – Un peu de renfort
  • B – Streaming
  • C – Convention

2 – Nouveautés du jeu

  • A – Nouvelles mécaniques de gameplay
  • B – Renouvellement du Level Design / Ajustement de la courbe de difficulté

3 – Mes conseils de Game Design / Programmation (+ erreurs à éviter)

  • A – Les choses auquel vous devez penser en créant un jeu à but commercial
  • B – Les points importants (et astuces) de Game Design à ne pas oublier
  • C – Les erreurs à ne surtout pas commettre

4 – Marketing

5 – Conclusion

1 – Qu’est ce qui s’est passé depuis tout ce temps ?

Il faut savoir que je n’ai jamais cesser de travailler sur ce jeu même si aucuns devlogs ne sont apparu après le 4ème. J’avançais juste un peu moins vite et, comme à chaque projet dans lequel je me lançais, le pic de motivation avait déjà été atteint, et j’étais dans la phase où ça redescendait… Mais j’essayais de tenir au maximum, je voulais vraiment finir un jeu d’une taille de moyenne ampleur.

A – Un peu de renfort

Etant en chute libre en terme de motivation, comme par hasard, un très bon ami à moi (que je connais depuis le lycée) avec qui je parle régulièrement, me demandait sur quoi je bossais en ce moment.

Je lui ai donc expliquer en détail Always The Same Nightmare, et ça avait l’air de l’intéresser et m’a proposer son aide pour aller jusque là commercialisation qui est le gros objectif que je m’étais fixé « pour le fun » au départ.

Il a donc joué au jeu dans la dernière version de l’époque, il avait trouver ça vraiment sympa.
Cependant, comme je bossais jusque là en solo, ça à été compliqué de bien faire comprendre tout ce que je souhaitais étant donné qu’aucun Game Design ou autre document explicatif n’avait été rédiger à propos de ce jeu (Oui, tout était dans ma tête dans les moindres détails jusque là).

Il m’a rejoint en tant qu’aide au marketing et Game designer, car il y avait des choses qui n’allait vraiment pas dans ce jeu ! ça nous a pris quand même quelques jours pour que nous soyons sur la même longueur d’onde et qu’il soit complètement sur l’esprit du jeu.  A partir de là, la machine était lancée !

B – Streaming

Quand mon ami m’a rejoint, je devais coder le 2eme boss du jeu (qui à été nommé Cruel Nebula par ses soins 😀 ). Mais coder un boss, ça prend quand même du temps (surtout quand ta cours à côté…), alors en attendant, il m’a demander de créer une version où je limitais l’accès à uniquement la toute première zone du jeu. J’ai donc empêcher l’accès à un contenu plus avancé que certains d’entre vous avait pu tester à l’époque. Pourquoi faire ? Pour que le jeu se fasse streamer !
Il a réussi à contacter des streamers (anglais et français) pour jouer au jeu, nous permettant de faire connaitre le jeu à un certain public, mais aussi d’avoir un retour de joueurs !

A partir de là, on avait déjà eu 2 streams (1 anglais et 1 français) sur cette fameuse première zone du jeu et il faut croire que le jeu était horriblement difficile !
D’accord c’est un Die & Retry, mais la courbe de difficulté était hyper mal doser (et je crois même que c’est encore le cas aujourd’hui, c’est pas si évident!)

Nous avons essayer de corriger au mieux et j’ai eu le temps de terminer le second boss. Nous avons ensuite refait la même chose, j’ai créé une version où je limitais l’accès à la 1ère et 2ème zone du jeu quand je commençais à travailler sur la 3ème. Il a encore réussi à contacter enore 3 ou 4 streamer de plus.

Les retours étaient tous très positifs, ça nous motivait ! La deuxième zone à beaucoup plût car il proposait un gameplay vraiment nouveau, la mécanique du laser (qu’on ne peut traverser que dans certaines situations) à été très apprécier.
Mais encore une fois, toujours ce problème de courbe de difficulté ! Nous nous efforçons de faire au mieux, le problème étant qu’à force de jouer à notre propre jeu, on finit par le trouver simple et on rajoute une petite difficulté supplémentaire… D’où l’importance du regard extérieur !

Pour les streams voici quelques personnes qui avaient bien voulu streamer notre jeu : Nanohero, Indie Game Release, Capital Sin, Barry One, et bien d’autres encore! (Merci à eux !)

C – Convention

Oui… vous ne rêvez pas, nous avons été exposant à une convention de jeux-vidéo sur Paris ! (enfin uniquement lui, car moi je ne pouvais pas me rendre sur place), notre jeu à été exposé à l’Indie Game Nation plus précisément.
On avait une pression de dingue, c’est la première fois qu’on vivait ce genre d’événement. Habituellement on est visiteurs, mais là on est de l’autre côté ! (Exactement comme quand on passe de consommateur de jeux-vidéos, à créateur !)

Heureusement qu’on à eu la phase de stream avant, ça nous à permis d’arranger un peu les choses qui n’allait pas sur le jeu, pour que ce soit quand même plus présentable les jours de la convention ! Il y avait les trailers / teaser de tout les jeux présents qui tournait en boucle sur pleins de télé, il y avait des affiches de nos jeux également, c’était le feu ! 😀

Les gens ont été extrêmement sympa, l’expérience est magique ! Cette convention à été très riche pour nous, car, en plus du fait que mon ami soit passé sur le stream d’une personne assez connu pour parler du jeu, on à appris énormément de choses en terme de Game Design, tout ce qu’il faut faire ou ne pas faire (C’est même une section à part entière où je vous détaillerais tout ça)

Et encore mieux, on à même été contacter pour que notre jeu sorte sur borne arcade ! (On va aussi la customiser pour que la borne ait le look du jeu 😀 ), c’est terrible vous ne trouvez pas?!
Je ne peux malheureusement pas en dire plus à ce sujet si ce n’est que la version sur laquelle je bosse depuis plusieurs semaines déjà, sera la démo qui sera jouable sur cette borne très prochainement !

 

Il y a pleins d’effets ici pour installer une ambiance particulière

2 – Nouveautés du jeu

A – Nouvelles mécaniques de gameplay

Finis le laisser tomber puis double jump, fini les shoot infini sur des ennemies quasi-inexistant, fini les niveaux entièrement « couloir ». Désormais on doit dire bonjour, au sprint, au dash, à du leveling (le gun monte de niveau et devient plus fort) et à plus de monstres et de mise en scène!

 

De la mise en scène

On n’obtiendra plus de reliques à l’intérieur des niveaux, on les obtiens tous dans l’introduction du jeu (sauf le jetpack). Le jetpack sera disponible uniquement dans les niveaux ou on le déposera, car on s’est rendu compte que cet item est extrêmement puissant et nous freine dans notre gameplay principal.

On à fait tout le nécessaire pour rendre le gameplay extrêmement nerveux et hyper dynamique, et on espère vraiment c’ est beaucoup mieux qu’avant. Une grosse partie du gameplay à été supprimé, j’ai eu mal au coeur de devoir enlever plusieurs centaines de lignes de code, de casser des architectures déjà faite, pour créer limite… un nouveau jeu ! (C’est plus de 70% du gameplay qui à sauté)

Vous serez en mesure de tester le jeu un peu plus tard, pour le moment la borne arcade est ma priorité 🙂

B – Renouvellement du Level Design / Ajustement de la courbe de difficulté

Ce sont deux gros points très complexe à gérer, actuellement, le jeu est plus simple que ça ne l’était avant, mais les nouvelles mécaniques de déplacement (comme le dash et le sprint) sont à maîtriser pour réussir les niveaux avec aisance. Là ou c’est complexe, c’est qu’il faut réussir à créer un niveau qui va proposer suffisamment de challenge pour donner, à la fois, envie de recommence en cas de défaite, une certaine marge d’erreur possible, des pics de tensions, des zones sûres, tout ça, dans un niveau extrêmement court, car nous sommes dans un Die & Retry !
Nous sommes encore très loin de maîtriser cet aspect, mais nous faisons de notre mieux. ça viendra avec l’expérience (enfin j’espère !)

Nous avons aussi fait en sorte d’ajouter un peu plus de verticalité à travers les niveaux, pour qu’ils ressemblent moins à des « couloirs », nous jouons aussi sur la Caméra, certains niveaux seront en auto-scroll, certains niveaux auront une caméra penché ou inversé, et j’en passe !

 

Camera Auto-Scroll

3 – Mes conseils de Game Design / Programmation (+ erreur à éviter)

Je vais donc vous faire un  paragraphe sur tout ce que j’ai pu apprendre en terme de Game Design, vous confiez les erreurs que j’ai faite pour que vous ne les fassiez pas si l’envie vous prend de faire un jeu commercial.

Bien entendu, je suis loin d’être un expert, ce sont surtout des conclusions tiré de ma maigre expérience et de ce que j’ai vécu ces derniers mois et aussi selon les retours que j’ai eu.

A – Les choses auquel vous devez penser en créant un jeu à but commercial

  • La 1ère chose : sûrement bête, mais il faut croire que moi je n’y avait pas penser. Prévoyez d’avance une bonne résolution pour votre jeu ! J’étais parti sur la résolution de base de MonoGame, les passages en fullscreen était élargis (ou bande noir sur les côtés), ça fait très vieillot, et c’est franchement pas recommandé, j’ai perdu pas mal de temps là dessus, à devoir redéfinir les placements de mes objets sur l’écran (surtout que le projet était déjà bien avancé !). Je vous conseil donc une résolution HD minimum (c’est à dire 1280×720, libre à vous d’aller plus haut si vous voulez)
  • La 2ème chose : tout aussi simple, concerne cette fois les sons. Privilégiez les fichiers .wav pour vos effets sonores et des .ogg pour les musiques. De plus, concernant les musiques, ne faite surtout pas la même erreur que moi (si vous composez vous même), ne faites pas répéter la musique 1 ou plusieurs fois quand vous exportez le fichier, ça prend de la place inutilement, sachant qu’en code, votre framework sera capable de le faire tout seul. (J’ai économisé environ 15Mo en retirant les répétitions sur mes musiques!) et les gens aiment bien avoir des jeux léger sur leurs pc 🙂
  • La 3ème chose : Prenez le temps de réfléchir à certaines classes complexe (si vous êtes en C#), ça vous évitera de devoir casser l’architecture de votre code par la suite! Si je prend le cas de mon jeu, une grosse erreur que j’ai faite c’est d’avoir mis des informations à propos du gun de mon heros dans la classe Hero (car le gun était simplement une image que je collais par dessus l’image du héros). En effet, par la suite, j’ai dû faire un gros changement et ajouter plein de caractéristiques à ce gun (vitesse d’attaque, vitesse de rechargement, dégâts, etc), et on se rend compte que si dès le départ j’avais une classe Gun, tout cela aurait pu être gérer bien plus facilement !
  • La 4ème chose : Pensez à comment vous allez sauvegarder votre jeu et comment vous allez vous y prendre pour que le joueur ne puisse pas accéder à ces informations (pour pas qu’il aille se mettre level 99 par exemple s’il arrive à trouver le fichier data.txt sur lequel vous stockez ces informations par exemple…). Pareil pour les OST de votre jeu, vous souhaitez les vendre séparément, renseignez-vous sur la façon dont on enveloppe tout ces fichiers dans le .exe avec le framework que vous utilisez. ça s’appelle faire du Embedding files. (Chose qui n’est toujours pas faite chez moi cela dit…)
  • La 5ème chose : Commentez votre code, mettez des régions si vous le pouvez (merci Nono02P :p), c’est très important. Car vous allez forcément devoir repasser pour voir du code que vous avez écrit il y a plusieurs mois, et vous n’allez pas forcément vous souvenir de tout. De même, donnez des noms de variables explicites (pas simplement a, abcd, defgh par exemple) pour ces même raisons.
  • La 6ème chose : Organisez-vous, et faites un trello (rangé par semaine si possible), apprenez à découper votre travail en petit morceau car ce sera très long et mieux vaut être ordonné, fixez vous plusieurs petits objectifs pour réussir les grands! David en parle également.
  • La 7ème chose : Partagez votre travail, tout le temps, en permanence autour de vous. Ne gardez pas ça uniquement pour vous, vous allez perdre en motivation, et c’est ce qu à failli m’arriver. La motivation est un point crucial dans l’évolution de votre jeu, ne l’oubliez surtout pas. Moi, ce qui me fait tenir c’est que je ne suis plus seul sur le projet, mon ami m’aide derrière, et via les réseaux sociaux ou même devlogs comme celui-ci, ça met des petits coups de pieds au fesses car il y a des gens en attente derrière, ça fait pas de mal 😉

Il y a forcément des tips que vous connaissez déjà, mais un rappel fait du bien de temps en temps, ce devlog s’adresse un peu à tout le monde, donc j’essaye de généraliser au possible.

B – Les points importants en Game Design à ne pas oublier

Le polish c’est quelque chose d’extrêmement important qui peut faire la différence entre un jeu normal et très bon ! Voici une petite liste non exhaustive de tous les éléments que vous pouvez mettre dans vos jeux pour donner un petit charme en plus pour faire lâcher un petit « woah » à votre joueur !

  • Le Shake Camera : Assez classique celui-ci, mais étonnamment efficace ! ça donne de la puissance et du dynamisme dans certaines actions. ça rend les impacts beaucoup + puissants, attention, n’en abusez pas, chose que j’ai tendance à trop mettre dans mon jeu d’ailleurs. David en à fait un atelier (assez récent) qui traite de ce sujet.
  • Les Transitions : A chaque fois que vous quittez une scène pour entrer dans une nouvelle, vous devez toujours avoir une transition, ça ne doit jamais être brutale. Faites simple, un fade in/out lors du changement de scène et c’est déjà beaucoup plus agréable ! Pour les débutants, la technique consiste juste à mettre un rectangle noir sur tout l’écran qui va avoir un alpha allant de 0 à 1 (Fermeture de la scène) ou de 1 à 0 (Apparition de la scène)
  • Le Tweening : Il vous en faut sur tout ce qui se déplace à l’écran ! Notamment pour la GUI. La question que vous devez toujours vous poser quand vous placer un objet de GUI à l’écran c’est : Comment je vais le faire apparaitre/disparaitre. Tout ça, c’est dans l’intérêt de rendre le jeu plus agréable et aussi d’avoir le petit côté « pro », donc chaque petit détail doit être penser et travailler. Cela demande du temps, mais ça à un charme non négligeable croyez-moi. Je vous renvoi vers l’atelier Tweening de David qui explique tout à ce sujet.

 

Il y a une transition pour tout à base de tweening

 

  • Le Juice  : Extrêmement important, qui est aussi une combinaison des éléments précédents. Le Juice, en Game Design, signifie donner un maximum de réponses suite à une très petite quantité d’action venant du joueur. Par exemple si le joueur tir un projectile, vous ne devez pas vous contenter uniquement de faire « tirer le projectile », il faut rajouter plus de choses autour de ça. Il y a plusieurs méthodes pour ça comme par exemple :
    Ajouter des particules
    Shake de Caméra
    Jouer sur le Scale pendant un cours instant (pour un effet de déformation)
     Jouer sur l’alpha, et plein d’autres chose encore… libérez votre imagination !

Si je prend l’exemple de mon jeu, quand on tire sur un monstre, je ne me contente pas uniquement de « enlever des points de vie au monstre ».

  • Le héros à une douille qui sort de l’arme quand il tire
  • La GUI en bas clignote pour dire qu’on à tirer (et une balle s’enlève du nombre total de balles)
  • Le monstre qui reçoit les dégats devient rouge un court instant
  • Le monstre qui reçoit les dégats voit son scale en Y devenir très large un court instant
  • Des particules orange apparaissent sur le point d’impact où l’ennemi à été touché
  • Un Shake Camera lors de l’impact
  • Le monstre explose avec plein de morceau de lui-même qui voltige dans tout les sens

 

Juice !

Tout cela permet de donner une grosse satisfaction au joueur, je vous encourage à toujours penser à ce genre de chose, cela ne peut que rendre votre jeu meilleur !

C – Les erreurs à ne surtout pas commettre

Une de mes plus grosse erreurs à été d’avoir mis trop d’éléments random (aléatoire) dans le jeu. Par exemple le fameux Death Pong était quasiment infaisable et résultait surtout de la chance du joueur que de ces compétences, car la balle avait un comportement irrégulier constamment, le joueur ne pouvait pas apprendre son comportement.

Ancien Death Pong

De même pour les boss, j’avais mis les comportements du boss aléatoirement, il enchaînait comme il voulait ses différentes attaques, ce qui le rendait beaucoup trop imprévisible, et certains combo du boss était limite inévitable pour le joueur.

Vous pouvez utiliser du random, mais pas trop, faites attention avec ça !

N’abusez pas des particules et n’oubliez surtout pas de les retirer de la mémoire !! (Idem pour les tremblements de caméra)

4 – Marketing

C’est surtout mon ami qui s’occupe du marketing (sur tout ce qui tourne autour de « faire connaitre son jeu »), pour cela, on s’est orienté vers la solution la plus simple : Les réseaux sociaux.

Il y a donc un compte Twitter ou les nouveautés à propos du jeu sont postés. (C’est ici pour ceux que ça intéresse : https://twitter.com/dreamveloper) On à atteint les 100 followers au bout d’une semaine, et on vient tout juste d’émerger des 200  en ce moment même. La courbe monte très vite au début, et puis ça commence à devenir de plus en plus compliqué, je vous tiendrais au courant des astuces pour développer sa communauté quand j’aurais réussi. On en fait de même sur Instagram.

Et bien entendu, il faut aller chercher des gens pour jouer au jeu comme les streamers dont j’ai parlé au début du devlog et aussi profiter un maximum des conventions, il ne faut pas avoir peur de se lancer, et surtout d’aller au contact des gens ! (Et c’est un grand timide comme moi qui vous le dit 😀 )

Reddit, Gamejolt, Itchio, et bien d’autres encore sont des solutions possible également !

5 – Conclusion

Il s’est donc passé énormément de choses pour moi ces derniers mois, je suis très content de ce qui se passe et de voir que les choses évoluent réellement !

J’ai appris énormément de choses (surtout en Game Design), et au niveau du code, et bien, c’est Gamecodeur qui m’a tout appris, tout ce qui existe dans mon jeu, est d’une façon ou un autre tiré d’un atelier de Gamecodeur, donc vous êtes capable vous aussi (Je ne dis pas que je suis une référence, parce que je suis sûr que vous pouvez faire encore mieux !) 😀

J’espère ne pas vous avoir ennuyer sur ce très long devlog, bravo à ceux qui ont eu le courage de le faire jusqu’au bout, j’espère vraiment que ça peut vous être utile, je vous ai tout dévoilé 🙂

Si vous avez des questions, n’hésitez surtout pas, je suis toujours là ! (Et désolé si j’ai dit des bêtises à l’intérieur du devlog, n’hésitez pas à me corriger si c’est le cas, c’est beaucoup d’infos que je vous ai partagé)

Merci à tous, à la prochaine ! (J’envisage peut être de recommencer les devlogs hebdomadaires pour vous tenir informer, je verrais bien !)

Bon code à tous !!

Comments (25)

Moi aussi je croyais que vous étiez super nul :p mais en fait j’ai eu la preuve que je mettais la barre beaucoup trop haute ! Et c’est encore le cas aujourd’hui, je suis constamment en train de revoir la difficulté des niveaux…

Il faut croire que oui, limite 1 mort toutes les 5 secondes 😀

Mais désormais il y a des items et le temps qui freeze pour aider le joueur. En ce moment je fais tester le jeux à des gens, je vais probablement pas tarder à faire un nouveau devlog je pense 🙂

Merci à toi d’être passé, bon code !

Merci à toi de nous avoir fait ce long retour sur ton expérience !
t’as fait un superbe travail sur ton jeu
je te souhaite de mener ton projet jusqu’au bout et de réussir dans ton entreprise
j’adore toutes les améliorations apportées, surtout dans la difficulté du gameplay,
je me sent moins nul quand j’y joue !! 😉
en tout cas FELICITATIONS !! BRAVO !!!

Merci beaucoup DeadSystem pour ton commentaire, tu peux pas savoir à quel point ça fait super plaisir, et ça motive encore plus pour la suite !

Vous êtes vraiment une communauté génial 😀

J’ai cru être visé sur le point 3.A.4…. Je ne sais pas pourquoi, c’est pas comme si après plus d’une heure à bloquer sur un passage d’un niveau, j’étais du genre à modifier les fichiers sources pour que le niveau soit plus accessible pour mon niveau de m**de…

T’as fais un boulot monstrueux, je te tire mon chapeau !
Je sais qu’il n’a pas été facile de casser en grande partie ton jeu pour tout recommencer mais ça en valais la peine, quand on voit le résultat c’est juste génial !

Je te l’ai déjà dit, quand je teste ton jeu c’est à la fois pour t’aider mais aussi parce que je prend plaisir à jouer sur ton jeu !
Pour quelqu’un qui n’aime pas vraiment les Die & Retry habituellement, c’est plutôt bon signe pour toi 🙂

Tu peux être fier du boulot abattu ! J’espère de tout cœur que ton jeu (maintenant votre jeu) aura un gros succès à sa commercialisation, c’est largement mérité !

C’est bien à cause de toi, je confirme lol ! Nan mais plus sérieusement, je me rend bien compte que ça devient vite problématique ce genre de chose, encore merci pour les liens 🙂

ça fait vraiment plaisir ce que tu dis là, je vais faire mon maximum pour rendre l’expérience de jeu encore meilleur (pour rager moins :p)

Un gros succès commercial, ça serait fou ! Le voir en vente sur n’importe quel plateforme, c’est déjà un gros succès pour moi ^^

Merci beaucoup Nono !

Merci pour ce retour d’expérience, c’est très intéressant de suivre ton cheminement.

Les premières versions avaient déjà énormément de potentiel, c’est chouette que tu ai pu donner une deuxième impulsion à ton projet, il a largement la qualité pour aller loin !

Hello Carpi, merci à toi de suivre ma progression !

Je pense que c’est important de partager tout ça avec vous. Au delà de vous raconter seulement ce que j’ai réussi à faire, je pense que c’est bien aussi de tout vous dévoiler, histoire que vous ne fassiez pas les mêmes erreurs que moi, et foncez plus rapidement vers le succès ! (Même si pour le moment, j’ai encore très peu d’expérience) 🙂

Affaire à suivre comme on dit, merci d’être passé 😉

Bon ! Je ne commente pas souvent et je m’en excuse mais comme je vois que ça te motive, je vais te mettre un petit mot.
Vos diverses expériences sont très intéressantes et vont toutes dans le bon sens.
Etre attentif aux retours est je pense la meilleurs façon d’avoir un regard plus objectif sur son travail.
Bravo pour ce travail acharné et courage pour la suite !

Hey salut Flashjaysan!

C’est super sympa à toi d’avoir rédiger ce commentaire. Oui, ça me motive vraiment d’avoir autant de retour positif comme celui-ci !

J’espère vraiment que ça part dans le bon sens, mais je ne suis pas à l’abri de faire des erreurs, je m’en suis déjà manger un bon paquet jusqu’à présent pour être honnête et c’est pas prêt de finir, j’essaye à chaque fois de remonter la pente à chaque nouvelle difficulté (Mais c’est pas toujours très simple)

Merci à toi d’être passé, ça m’a vraiment fait plaisir, bon code à toi également, tu carbures en ce moment d’après ce que j’ai pu voir 🙂

Vraiment impressionnant le travail que tu as mis dans ce jeu et les résultats obtenus. Je te souhaite la meilleure des chance pour la suite des choses.

Je n’ai pas encore eu beaucoup de temps pour le jouer, et je sais pas si c’est moi qui est vraiment nul, mais je suis incapable de réussir le dernier saut du premier niveau…. Je retenterai le coup lorsque j’aurai un peu plus de temps (présentement je suis à fond pour mon dernier atelier du parcourt base). Je suis sûre que mes 2 testeurs personnels (mes 2 enfants) vont se faire un plaisir de tester ton jeu avec de meilleure résultat!!

Salut Syllius !

merci beaucoup pour ces mots, je suis à un niveau de motivation+10 là grâce à vous tous lol 😀

Ah mais par contre, j’ai peut être oublié de le préciser, mais toutes les améliorations dont je parle dans ce devlog ne concerne pas la version actuelle de Itchio (Le jeu disponible sur itchio est encore vieux), en ce moment je travail pour la démo de la borne arcade que je suis le seul à posséder en ce moment et cette grosse mise à jour sera disponible quelques jours après la sortie du jeu sur la borne.

Voilà, j’espère que c’est plus clair maintenant et désolé si vous avez cru tester la nouvelle version ! Mais ça sera disponible très prochainement 🙂
Cela dit je compte toujours sur tes deux testeurs pro quand cette version sortira (Si ils sont toujours ok bien entendu) :p

Merci d’être passé et bon code à toi !

Salut Hydrogène,

Merci pour devlog passionnant et très prometteur pour la suite de votre aventure !

Je vois que mes prévisions n’étaient pas erronées et que ce que je préssentais pour toi est déjà en train de t’arriver on dirait !

Tu compte un abonné supplémentaire sur ton compte tweeter désormais. A ce propos, je pense qu’il pourrait être pertinent de mettre l’image du personnage du jeu comme « avatar » de ton compte tweeter à la place de ton logo, car on ne sait pas ce qu’il représente et peu importe. Je pense qu’il est préférable d’axer toute ta communication autour de ton jeu, d’où le rappel avec le perso. comme avatar.

Pour la difficulté du jeu, moi aussi, je le trouvais très hard, surtout que l’on n’avait pas de « check-point » au milieu du parcours lorsque l’on revenait à la vie, mais c’est peut-être prévu ?

Pour les musiques, je sais que tu y as mis ta patte, prévoyez-vous de faire appel à un musicien en renfort ? Cela pourrait te permettre de rester concentré sur le gameplay ?

Bon continuation à vous et encore Bravo !!!

Hey S3v@l!

Haha, il semblerait effectivement que tu n’aies pas entièrement tort, j’espère de tout coeur que ça continuera dans ce sens, j’y met tout les efforts nécessaire !

D’accord, merci pour les conseils Twitter, je changerais mon logo par celui du jeu. Par contre, pour celui de Dreamveloper, c’est le logo de mon « studio »/ »équipe »/ »groupe », il n’y a pas qu’un seul jeu qui est concerné, il y a aussi ceux de mon cousin, et aussi d’autres des miens, mais c’est plus rare effectivement.

Oui, le jeu est vraiment très difficile, mais j’en suis le premier responsable, j’ai beaucoup de mal avec le level design, surtout dans la création d’une courbe de difficulté croissante. Il n’y a pas de checkpoint, et il n’y en aura malheureusement pas. Car les niveaux sont court, le but est d’apprendre de ces erreurs pour tenter de les éviter la prochaine fois (le principe du Die & Retry finalement!). En revanche, avec la boutique qui est en création, on pourra acheter des objets qui vont nous aider durant les niveaux, comme par exemple une bulle qui va nous protéger d’1 piège mortel et nous fera profiter d’un petit temps d’invincibilité. Il y aura aussi une barre de « Time Freeze » qui se remplira un peu à chaque mort. Une fois pleine, on peut libérer le potentiel du héros, et le temps sera figé pendant quelques secondes, lui permettant de franchir les obstacles difficiles. D’autres artefact sont aussi prévu pour rendre l’expérience de jeu meilleur, et plus facile, mais je n’en dévoilerais pas plus :p

Pour les musiques, non, pas d’autres musiciens n’est prévu. J’aime bien les faire moi-même, ça permet de me détendre et d’avoir une autre activité quand je bloque sur la partie programmation. Un moyen d’alterner mes compétences et de rester productif en quelque sorte 🙂

Merci beaucoup à toi pour ton commentaire, ça fait très plaisir! J’ai pris note des conseils qui ont été dit sur ton devlog concernant Roof Rage et j’essaye de les appliquer sur ce jeu. J’espère que tu en prévois d’autres comme celui-ci, je trouve ça très enrichissant.
Bon code !

Merci pour ce partage de savoir et de passion.
Je trouve tes réflexions intéressantes et pertinentes. M’en vais de ce pas tester ton jeu.
A bientôt et bon courage,
Oasis

Salut Oasis Raven!

Merci surtout à toi d’avoir lu et de tester le jeu 🙂
Mais attention, comme je l’ai dit à une autre personne, la version actuellement sur itchio ne reflète absolument pas ce que je dit dans ce devlog, car c’est toujours une ancienne version. Je suis le seul en ce moment à posséder la version avec toutes les améliorations cités dans ce devlog.

Merci de ton soutien, bon code à toi !

Salut HydroGene. 🙂

J’ai téléchargé la démo de ton jeu et malgré un design avec lequel j’ai un peu de mal (ce point étant totalement subjectif, ne t’attarde pas là dessus) c’était vraiment fun à jouer. J’aime beaucoup les Die & Retry et j’ai vraiment l’impression que tu as saisi tout ce qui fait l’essence de ce type de jeu. Je me suis arrêté au 19ème niveau (je suis claqué et j’aimerai pouvoir y jouer avec ma manette que je récupère demain) mais pour le moment, je ne l’ai pas trouvé plus difficile qu’un autre jeu du genre. Je ne dis pas que c’est facile mais même au clavier, j’ai trouvé çà très jouable et j’étais le seul à blâmer si je perdais une vie. Le jeu lag parfois, ce qui peut-être casse pied quand ça survient pendant une phase qui demande de la précision mais rien de bien méchant… et puis tu vas améliorer tout çà, n’est-ce pas ? 😉 Les musiques sont cool… non, vraiment, c’est du beau boulot. Bref, je te souhaite bonne chance pour la suite même si ça me semble bien parti vu tout ce que tu nous racontes. ^^’

À bientôt.

Hey Salut Little Ryu, (Désolé pour le très long retard, j’ai comment dire… oublié de répondre! aie)

Et bien sache que je suis vraiment très surpris que tu aies pu atteindre le niveau 19 ! Tu fais définitivement parti des meilleurs joueurs que j’ai pu voir jusque là, il n’y a aucun doute là dessus. Ton témoignage me rassure beaucoup !

Par contre, comme je l’ai dit à d’autres avant toi, le jeu sur itchio est « outdated » en fait, le jeu à été refait quasi-entièrement pour permettre de nouvelles mécaniques, et c’est une très bonne chose que tu aies tester cette « vieille » version, car je vais peut être revenir vers toi (si tu as envie aussi bien sûr) pour tester la version refaite et avoir un nouvel avis dessus ! (en ce moment je donne la nouvelle démo à un petit groupe choisi par mes soins pour avoir des retours)

Concernant les lags, hum, tu es le premier à m’en parler, entre temps j’ai optimisé quelques petits trucs, donc il est possible que ce problème ait été implicitement résolu.

Et ça me fait vachement plaisir d’avoir des retours sur la musique, comme je les fais moi-même, ça flatte un peu mon égo :p

En tout cas, merci à toi pour ton retour, et je m’excuse vraiement de ne pas avoir répondu plus tôt, j’espère te revoir sur les prochains devlogs, ou même avoir l’occasion de lire tes progrès régulièrement. Bon code !

Salut HydroGene. 😉

J’avais pourtant coché la case pour me prévenir de ta réponse mais ça n’a pas fonctionné, visiblement… bref ! ce n’est pas grave pour ton « retard ». Comme tu le vois, je ne suis pas un modèle de ponctualité non plus. ^^’

Je serais très heureux de pouvoir tester ta nouvelle version donc n’hésite pas à me la communiquer. Je manque de temps à cause de mon projet de Bomberman sur lequel j’ai vraiment du mal à avancer (j’ai quelques soucis de concentration / motivation… ça va s’arranger) mais je trouverais le temps, pas de soucis.

Je suis content si mon retour peut t’aider à améliorer ton jeu. Comme je te l’ai dit, j’aime beaucoup les Die & Retry donc…

Juste une chose : en ce qui concerne les lags, c’était rare et ça survenait surtout après la perte de plusieurs vies sur un même niveau. C’est seulement gênant quand ça surviens à un moment ou ça demande de la précision sinon c’est « invisible ».

Voilà. Je retourne à mon code puis je vais tâcher de rédiger mon sixième Devlog ce dimanche. Je compte sur toi pour le lire, ahah.

Je te dis à bientôt. 😉

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