Devlog #1 – Renaissance d’un projet + Cinématiques !

15 réflexions au sujet de “Devlog #1 – Renaissance d’un projet + Cinématiques !”

  1. Salut Hydrogene,

    Toujours aussi impressionnant !!! Cela donne des complexes à force 🙁

    Ce serait chouette de faire et partager avec nous un tuto pour illustrer la conception et la mise en oeuvre d’un des effets avec le code associé, sans dévoiler toute la lib.

    Cela pourrait nous aider, nous pauvres codeurs, à mettre le pieds à l’étrier 😀

    Encore Bravo !

  2. Bravo, la puissance de bien faire ses outils !

    Chapeau de tout réécrire, mois je fais à peu près la même chose mais en moins radical avec mon projet Rick Dangerous, j’ai repris les fonctions de mortal codeur qui m’était nécessaire. Dès que j’ai fini Rick je te rejoins dans le C# et je pourrai tester tes lib ?

    Sinon voilà quelques remarques :

    Dans le jeu, faut régler la hitbox du personnage sur la droite et la gauche car on rentre en collision avec le décors sans le toucher (c’est peut-être fait exprès ?)
    Et lorsque tu arrives en collision on vois le repositionnement du perso ce qui provoque un tremblement.
    Enfin prévoir une touche pour passer complétement les cinématique, surtout celle de la fin qui est longue ?
    Bon j’ai plein d’autre trucs que j’ai remarqué(en regardant de partout) mais je te laisse avancer, c’est des détails à corriger plus tard,si tu veux je peux faire testeur ?

    Et pour finir un bravo à la musique que je trouve super ?

    Continue

  3. Merci beaucoup S3v@l ça fait vraiment super plaisir ! Si moi je suis parvenu à faire ça, tout le monde ici en est capable, voire même de faire mieux que ça. Au final ce ne sont que les ateliers de David poussé à leurs retranchements 🙂

    Je ne vois pas d’inconvénient à faire des petits tutos qui illustre une partie de la conception et ça me dérange encore moins de montrer ma petite lib. Mais quelle partie vous semble intéressante à montrer ? Qu’est ce que vous avez le plus besoin de savoir ou qu’est ce qui vous semble nécessaire? Je ne sais pas trop par ou commencer, mais si je peux aider plusieurs d’entre vous (et si vraiment c’est utile pour vous), je veux bien essayer.

    En tout cas en codant ce jeu, j’en ai profiter pour documenter tous les attributs et méthodes de ma lib comme convenu. Ce sera déjà un pas de plus vers la lisibilité et la compréhension de mes outils 🙂

    Merci beaucoup pour ton retour !

  4. Yes, faire les choses soit même et en pure code n’a pas d’égal car on maîtrise vraiment tout, rien n’est abstrait (Je change/modifie ce que je veux, quand je veux) ! David à toujours dis vrai sur ce sujet, et aujourd’hui je comprend enfin 🙂

    Ouais, j’ai pas fais les choses à moitié, j’ai tout repris depuis le début, je me sens plus à l’aise comme ça. Ah oui, et tu as ta réponse ici, je ne multiplie pas forcément les projets, j’alterne principalement entre mes plus gros selon mon humeur, et il se trouve que je suis d’humeur à faire du C#/Monogame ^^

    Maintenant pour les remarques (Exactement le genre de chose que j’attend pour m’améliorer) :

    – Je laisse volontairement des petits espaces à gauche/droite pour les collisions avec la map. Mais c’est vrai que les collisions avec la map sont assez grossière de manière globale . Il faut savoir que la hitbox du personnage à été affiné au maximum, (je suis très gentil sur sa zone de collisions), elle est donc plus petite que le personnage, mais pour la collision avec la map, je prend grosso-modo la taille du sprite réel plutôt que sa hitbox. Je ne sais pas si laisser cette petite marge pour la map est une bonne idée ? perso, ça ne m’a pas sembler être dérangeant, mais je préfère me fier à votre jugement plutôt qu’au mien.

    – Pour le repositionnement, je n’arrive pas à voir le tremblement dont tu parles, ça se joue peut être sur 1-2 frames près ? En tout cas, pour ce qui concerne ces choses là, c’est tiré à 100% de l’atelier plateformer et le personnage est forcément ré-aligner en cas de collision avec la map. Je vais tout de même essayer de voir plus en profondeur pour ça.

    – Ah mais oui bien sur, une touche pour passer la cinématique, j’ai complètement oublié ça, merci !

    – Je veux bien d’un ou plusieurs testeurs, n’hésite pas à me dire tout ce qui te passe par la tête ^^

    – Merci beaucoup pour la musique ! Je suis content que c’est plaisant à écouter, c’est la 2ème branche que je veux avoir et ça me fait plaisir que l’on remarque mes compositions 😀

    Merci pour ce retour Duruti !

  5. Les images m’ont donné envie, du coup j’ai téléchargé pour tester,
    Dans l’ensemble, j’ai trouvé ça très bon, le design est cohérent, le style moderne du perso va bien avec le decor en pixel art.

    La musique d’ambiance est bien dans le thème, d’ailleurs, je suis curieux, j’ai quelques petites questions, avec quel logiciel tu composes? et je me demandais, est-ce que tu as fait les sfx avec la même chaine de traitement sur ton master que pour la musique? il m’a semblé que les sfx sonnaient plus brut.

    Sinon, le feeling des déplacements du perso est top, c’est fluide, ça répond bien et ton système de cutscènes à l’air bien au point (j’ai pas trop accroché sur le sfx que tu utilises quand le texte s’affiche par contre, mais c’est une histoire de goûts).
    Beau boulot 🙂

  6. C’est cool si ça a pu attirer le regard, dommage que tout ce qui dit graphismes ne sont pas de moi, je n’ai absolument aucun talent de ce côté. Mais si au moins, l’ensemble reste cohérent malgré que ce soit piocher par-ci par-là, c’est top ^^ (j’ai pas mis mon argent dans le vide lol)

    Génial que les musiques soient bien, ça me fait super plaisir d’entendre des avis sur cette partie également 🙂 Je compose avec Fruity Loops Studio et comme j’adore les sons SNES, parfois j’utilise des instruments qui proviennent de certains jeux SNES (comme la guitar électrique ou encore l’accordéon), et je mélange un peu avec d’autres plus récent pour avoir mon propre style.
    Ah, tu as l’ouie fine, j’ai beaucoup de mal pour les sfx, ce sont les seules choses que j’ai pris du Gamecodeur Pack, je vais devoir repasser par dessus pour tous les ajuster, je le note.

    Au niveau du gameplay je suis content que la prise en main soit fluide et efficace. Pour le sfx des dialogues, j’ai voulu faire à la « Undertale » pour donner une sorte de « voix » aux différents personnages, mais c’est peut être pas tellement au point, je peux comprendre ^^

    Toutes vos remarques, positives ou négatives m’aident beaucoup, merci beaucoup pour votre patience et vos avis constructif. On à pas droit à ce genre d’aide partout, alors ça fait plaisir 🙂

  7. Je trouve l’univers top.
    Je n’ai pas tout lu parce qu’il est tard mais je trouve les graphismes très attachants. Ca me rappelle ma snes bien aimée.

  8. Merci beaucoup pour ton retour, c’est génial si tu arrives à ressentir cet esprit SNES 🙂

    C’est vrai que je suis réputé pour écrire des livres dans mes devlogs 😀
    Je peux comprendre que tout lire peut parfois être difficile ^^ Test au moins le jeu quand tu pourras !
    Bon code à toi.

  9. Malheureusement quand j’exécute le .exe ça me dit à chaque fois que le programme doit fermer due à une erreur… une idée pourquoi ça fait cela?

  10. Hmm… alors là tu me pose une colle. Tu es le seul qui n’arrive pas à lancer le jeu jusqu’à maintenant. Sans aucun message d’erreur ni rien, ça va être compliqué pour moi de trouver ce qui ne va pas. Je suis désolé, je n’ai absolument aucune idée de comment régler ce problème.

  11. Bon j’ai téléchargé le jeu sur un autre ordi et ça a marché, j’ai pu essayer le jeu. Je dois dire un gros bravo pour tout l’effort mis dans ce jeu, tous les petits détails sont bien pensés, les sons, l’ambiance, le héro très agréable à contrôler (même au clavier!). J’ai adoré les éclaboussures dans l’eau. Vraiment avec ce jeu on est à un autre niveau!!

    C’est sûre que je ne suis pas encore super avancé dans la formation, je viens de commencer la base3, mais je suis curieux de savoir comment tu fais pour faire évoluer les dialogues en affichant les lettres une à une. Peut-être c’est montré à un moment donné durant la formation mais c’est quelque chose que j’aimerais implanter éventuellement dans mes jeux.

    Bonne continuation!

  12. Ouf, content que tu aies pu trouver une alternative.

    Et bien ça alors, merci beaucoup pour ce retour, c’est vraiment très motivant d’entendre ça !

    Si ça peut te réconforter que sache que ce jeu est un produit 100% Gamecodeur, ça veut dire que simplement avec les ateliers de la formation, on peut parvenir à réaliser ce jeu. J’avais fais le listing à l’époque de l’ancienne version sur le premier devlog : https://www.gamecodeur.fr/devlogs/devlog-1-always-the-same-level-presentation/ alors ne t’en fais pas, ça viendra tout seul, il faut perséverer !

    Pour ce qui est des dialogues, je le note. J’avais prévu de parler une fois de plus, de mes outils Monogame, j’en profiterais pour détailler cette partie dans le prochain devlog, il n’y a pas de souci, je te donne donc RDV là bas.

    Bon code à toi 🙂

  13. Salut Hydrogene,

    Comme le dit S3v@l, ouais, ça devient vexant … Nan, je déconne. Tes réalisations sont toujours aussi impressionnantes. C’est beau, ça bouge bien et les graphs sont topissimes.
    C’est vraiment encore une fois un excellent travail.
    Bravo à toi.

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