Merci, je vais m’en inspirer pour les patterns des ennemis 🙂
Salut,
Le starfield marche vraiment bien.
Avec les limites de 128 pixels, il faut ruser pour gagner de la place à l’écran.
Tu peux par exemple remplacer energy: par un petit sprite en forme de pile ou d’éclair.
Et ainsi replacer le score en haut de l’écran.
Beau boulot.
Merci pour le com 🙂
ça me plait bien l’idée des icônes pour construire l’interface, je vais voir comment je peux intégrer ça.
Perso, ça me génait pas trop de rogner un peu sur l’écran verticalement, histoire d’avoir des proportions un peu moins « carrées ».
Je prépare une nouvelle version pour très bientôt, y’aura entre autres :
– des effets de particules (deja fonctionnel)
– des explosions (deja fonctionnel)
– le screen-shake quand un enemi ou le joueur est detruit (deja fonctionnel)
– la gestion du joueur une fois détruit (deja fonctionnel)
– plusieurs ennemis différents avec des patterns (en cours)
Des que j’ai un jour de repos, je finalise ça et je poste un nouveau devlog 🙂
4 réflexions au sujet de “Space shooter – devlog#2”
salut, il est vraiment très bien ton shooter.
Regarde cette vidéo, cela pourrait te donner des idées : https://youtu.be/WF7h3IZord0?t=26
J’y ai joué toute ma jeunesse …
Bon code.
Merci, je vais m’en inspirer pour les patterns des ennemis 🙂
Salut,
Le starfield marche vraiment bien.
Avec les limites de 128 pixels, il faut ruser pour gagner de la place à l’écran.
Tu peux par exemple remplacer energy: par un petit sprite en forme de pile ou d’éclair.
Et ainsi replacer le score en haut de l’écran.
Beau boulot.
Merci pour le com 🙂
ça me plait bien l’idée des icônes pour construire l’interface, je vais voir comment je peux intégrer ça.
Perso, ça me génait pas trop de rogner un peu sur l’écran verticalement, histoire d’avoir des proportions un peu moins « carrées ».
Je prépare une nouvelle version pour très bientôt, y’aura entre autres :
– des effets de particules (deja fonctionnel)
– des explosions (deja fonctionnel)
– le screen-shake quand un enemi ou le joueur est detruit (deja fonctionnel)
– la gestion du joueur une fois détruit (deja fonctionnel)
– plusieurs ennemis différents avec des patterns (en cours)
Des que j’ai un jour de repos, je finalise ça et je poste un nouveau devlog 🙂