7 réflexions au sujet de “FantasySharp – version 0.1”
Oh la vache, c’est impressionnant ! Pour les fans de Pico-8 et du C#, c’est le top 🙂
Franchement, chapeau, je ne sais pas quoi dire de plus.
Ce projet sera Open Source ? ça donne envie de fouiner dedans :p
En tout cas super boulot (Oui je me répète, mais je suis vraiment très impressionné), bon courage pour la suite !
Pareil, bien impressionné par le travail. Pour le moment je suis en lua, mais quand je commencerai le c# je regarderai ça .?
Wow !
Je suis comme HydroGene, je suis impressionné. Et je n’ai qu’une envie, c’est de tester, et de jouer avec.
Bon il faut que je me mette au C#, avant, mais bon…
Bon courage, en tout cas, et déjà merci pour le partage sur ce superbe projet. ?
Merci pour vos super retours 🙂
@HydroGene, pour l’instant je ne sais pas pour le mode de distribution … c’est encore a un stade de prototype … j’y reflechirais un peu plus tard quand ce sera a un niveau distribuable 🙂
Encore pas mal de chose qui manque pour pouvoir produire des choses concrete avec !
Et bein dis donc, cela donne des fruits les coupures d’internet !!!
Faudrait qu’on essaye ! En effet, il y a un gros level dans ce que tu nous montres !!
Respect !
Quelle technique utilises-tu pour compresser et coder le programme source écrit en C# pour le convertir en données intégrables à l’image de ta cartouche ?
(Très) bon code à toi !
Merci !
La coupure force à ce focus sur ce qu’on connait … et donc c’est assez efficace enfaite pour bosser de façon concentré et clair !
Concernant la cartouche, au cours du dev du jeux, c’est un simple dossier contenant l’ensemble des classes .cs ainsi qu’un fichier sérialisé contenant les données des sprites et de la map ( en cours ).
Lors de l’export en « cartouche », les .cs et le fichier sérialisé sont zippés , puis via une « faille » des fichiers images, il est possible d’inclure des fichiers à la suite du byte de fin de l’image … elle est donc complètement valide pour un visualisateur d’image mais peut contenir d’autre donnée si elles ont été écrite . J’y met donc le contenu binaire du zip. Celui ci n’est pas executable en tant que tel, mais les données sont là et je peux les extraires.
Et inversement pour la lecture …
Je ne sais pas si PICO ce base sur le meme fonctionnement .. je ne pense pas !
J’avais utilisé cette technique il a longtemps pour faire du partage de fichier via des hebergeurs d’images :p
Merci pour tes réponses et le devlog complémentaire !!
7 réflexions au sujet de “FantasySharp – version 0.1”
Oh la vache, c’est impressionnant ! Pour les fans de Pico-8 et du C#, c’est le top 🙂
Franchement, chapeau, je ne sais pas quoi dire de plus.
Ce projet sera Open Source ? ça donne envie de fouiner dedans :p
En tout cas super boulot (Oui je me répète, mais je suis vraiment très impressionné), bon courage pour la suite !
Pareil, bien impressionné par le travail. Pour le moment je suis en lua, mais quand je commencerai le c# je regarderai ça .?
Wow !
Je suis comme HydroGene, je suis impressionné. Et je n’ai qu’une envie, c’est de tester, et de jouer avec.
Bon il faut que je me mette au C#, avant, mais bon…
Bon courage, en tout cas, et déjà merci pour le partage sur ce superbe projet. ?
Merci pour vos super retours 🙂
@HydroGene, pour l’instant je ne sais pas pour le mode de distribution … c’est encore a un stade de prototype … j’y reflechirais un peu plus tard quand ce sera a un niveau distribuable 🙂
Encore pas mal de chose qui manque pour pouvoir produire des choses concrete avec !
Et bein dis donc, cela donne des fruits les coupures d’internet !!!
Faudrait qu’on essaye ! En effet, il y a un gros level dans ce que tu nous montres !!
Respect !
Quelle technique utilises-tu pour compresser et coder le programme source écrit en C# pour le convertir en données intégrables à l’image de ta cartouche ?
(Très) bon code à toi !
Merci !
La coupure force à ce focus sur ce qu’on connait … et donc c’est assez efficace enfaite pour bosser de façon concentré et clair !
Concernant la cartouche, au cours du dev du jeux, c’est un simple dossier contenant l’ensemble des classes .cs ainsi qu’un fichier sérialisé contenant les données des sprites et de la map ( en cours ).
Lors de l’export en « cartouche », les .cs et le fichier sérialisé sont zippés , puis via une « faille » des fichiers images, il est possible d’inclure des fichiers à la suite du byte de fin de l’image … elle est donc complètement valide pour un visualisateur d’image mais peut contenir d’autre donnée si elles ont été écrite . J’y met donc le contenu binaire du zip. Celui ci n’est pas executable en tant que tel, mais les données sont là et je peux les extraires.
Et inversement pour la lecture …
Je ne sais pas si PICO ce base sur le meme fonctionnement .. je ne pense pas !
J’avais utilisé cette technique il a longtemps pour faire du partage de fichier via des hebergeurs d’images :p
Merci pour tes réponses et le devlog complémentaire !!