2 réflexions au sujet de “Space Breaker Avancement”
Salut, piopio65.
Par rapport aux accélérations et décélérations subites de ta balle, as tu utilisé le « dt » dans les update de calcul de position ?
Ce que tu décris ressemble à un ball.x = ball.x + constante
Bon code !
Wile
Salut, wile,
j’utilise le delta time. j’ai pu voir que cela pouvait se produire (mais rarement c’est pas franc du tout !)
1/ lorsque la balle touche le pad. (j’utilise un angle different suivant l’arivée de la balle sur le pad.. je vois pas comment..
pour debug j’ai mis ca.
speedball = math.sqrt(balle.vx^2 + balle.vy^2) / dt
et je compare ça au vecteur de reference vitesse de la balle, ball.speed..
les 2 affichés à l’ecran sont rigoureusement identiques… (ma vitesse est en pixels /s)
peut-être devrais je commencer à utiliser les spritebatch mais en love2d je connais pas seulement en C#.
Tu travailles sur quel projet sinon ?
Bon code et merci.
2 réflexions au sujet de “Space Breaker Avancement”
Salut, piopio65.
Par rapport aux accélérations et décélérations subites de ta balle, as tu utilisé le « dt » dans les update de calcul de position ?
Ce que tu décris ressemble à un ball.x = ball.x + constante
Bon code !
Wile
Salut, wile,
j’utilise le delta time. j’ai pu voir que cela pouvait se produire (mais rarement c’est pas franc du tout !)
1/ lorsque la balle touche le pad. (j’utilise un angle different suivant l’arivée de la balle sur le pad.. je vois pas comment..
pour debug j’ai mis ca.
speedball = math.sqrt(balle.vx^2 + balle.vy^2) / dt
et je compare ça au vecteur de reference vitesse de la balle, ball.speed..
les 2 affichés à l’ecran sont rigoureusement identiques… (ma vitesse est en pixels /s)
peut-être devrais je commencer à utiliser les spritebatch mais en love2d je connais pas seulement en C#.
Tu travailles sur quel projet sinon ?
Bon code et merci.