Space shooter – devlog#1

5 réflexions au sujet de “Space shooter – devlog#1”

  1. La petite lune qui tourne autour de la planète, bien joué, je me demandais si elle passerait derrière, et oui.

    J’adorerais savoir comment tu as codé ca!

  2. Salut 🙂
    Alors, pour calculer la trajectoire du satellite, j’utilise entre autres, un point d’origine, le rayon de son orbite autour de ce point d’origine, un angle et une vitesse?
    Partant de la, l’astuce c’est de poser cette condition: si l’angle de la lune est compris entre telle valeur et telle valeur, on inverse l’ordre d’affichage planete / lune.

    Pour trouver les bonnes valeurs, j’ai affiché la valeur de l’angle à l’ecran, réduit la vitesse de rotation pour voir précisément quand le satellite passant derriere la planete et quand il resortait, ça m’a donné des valeurs assez précises.
    C’est plus du bricolage qu’une vraie solution mais comme j’ai qu’une planète et qu’un satellite et que leur rayon / orbite sont toujours les mêmes ça fonctionne.

  3. Salut !

    Je ne sais pas si tu le sais, mais il existe une possibilité de faire tourner la Pico-8 en 60 images secondes, au lieu des 30 de base, ce qui donne des animations bien plus fluides.

    Et c’est tout simple : il suffit de renommer ta fonction « _update() » en « _update60() » et le tour est joué. Teste-le, si tu ne connais pas cette « astuce ».

    La fluidité accrue devrait te plaire… 😉

  4. Salut, merci pour l’astuce, je viens de tester, c’est vraiment pas mal, ça change un peu le grain aussi grâce a la fluidité, l’image fait plus moderne, du coup c’est pas mal d’avoir le choix selon le projet.

  5. Oui.

    A vrai dire, depuis que j’ai testé la version en 60 images / seconde (ça date déjà de mon shooter horizontal, « LightSpeed Trouble », en mars dernier), je n’ai plus jamais utilisé la version basique. C’est même devenu un automatisme, quand je démarre un nouveau squelette de code pour un nouveau projet…

    Après, s’il ne s’agit pas d’un jeu d’action, avec beaucoup d’animations, on peut se contenter de la version de base, effectivement. Comme tu dis, c’est selon le type de jeu qu’on veut réaliser, quoi. 🙂

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