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Mon CV : PDF en anglais
Mon studio : http://www.casualbox.fr/

QUI SUIS-JE ?

Je suis David Mekersa.

Je suis programmeur depuis plus de 30 ans et professionnel de la programmation de jeux vidéo depuis 2009.

J’ai créé l’école Gamecodeur en avril 2016.

J’y partage tout ce que j’ai appris sur la programmation en général, la programmation de jeux vidéo, la motivation, la façon de penser et l’efficacité.

Tous mes conseils sont basés sur mon expérience.

Je suis auteur de nombreux jeux vidéo distribués dans le monde entier. Vous pouvez accéder à mon CV (en anglais) ici.

MON HISTOIRE

J’ai appris seul à programmer sur l’ordinateur de mon frère (un Amstrad CPC 464 à cassettes), c’était en 1985, j’avais 14 ans… Le jour où j’ai tapé ma 1ère ligne de code, ma vie a été transformée ! J’ai gravi les marches pas à pas : Langage BASIC, Assembleur… Puis je suis passé à l’Amiga sur lequel je codais des « intros » en assembleur ou en AMOS, puis le PC (un 386 !) sur lequel j’ai découvert le Pascal, le C, le C++ puis Windows… Raconter mon parcours professionnel prendrait plusieurs pages !

Sans diplômes, j’ai pourtant réussi mieux que de nombreux sur-diplômés, à la seule force de ma volonté ! Parmi mes multiples jobs : développeur de logiciels de gestions d’hôtels et de restaurants (devenus leaders), testeur/débogueur puis responsable qualité chez PCSOFT sur WinDev, ingénieur à Paris dans plusieurs « SSII », codeur d’émulateur WAP dans une startup, Product Marketing Engineer, Chef de projet, Directeur technique, Program Manager Officer chez Palm-Source (j’ai coordonné plus de 600 développeurs répartis sur la France, les USA, le Japon, la Chine et la Corée…), mais aussi entrepreneur innovant et développeur dans le domaine du Web… Et enfin mon propre studio de jeux vidéo de 2009 à 2016 !

Mon studio

En 2008 je commence la production de Geisha, et je crée mon studio un an plus tard. Mon jeu se téléchargera à plus d’un million d’exemplaire et se vendra à plus de 100000 exemplaires. Il continue à se vendre aujourd’hui.

Je réitère l’expérience en 2010 avec Age of Enigma. Pour ce projet, j’ai de grandes ambitions : créer un jeu d’aventure Casual et entrer en compétition avec les grands noms du genre à l’époque (Mystery Case Files, Azada, etc.). Je monte une équipe de prêt de 10 personnes, trouve un financier, et produit le jeu en 14 mois environ. Je suis à la fois lead programmeur, scénariste, game designer, producteur, chef de projet… Le résultat est à la mesure du travail fourni : le jeu propose plus de 45 lieux dans 6 univers différents, tous dessinés à la main par Nicolas Léger, un dessinateur de grand talent qui va s’essayer au jeu vidéo pour la 1ère fois (qui a travaillé depuis chez Ubisoft). Le jeu a coûté cher et arrive un peu tard sur un marché qui s’essouffle et très concurrentiel. Il ne sera hélas rentable que tardivement. C’est malgré tout un formidable projet, d’une grande complexité technique (entièrement programmé en C++) et le résultat d’un travail d’équipe acharné et passionné. Et puis tout est relatif : le jeu est traduit en 13 langues, porté sur iPad, rapporte prêt d’un million d’euro à notre publisher (Big Fish Games, qui en a conservé plus de 60%…), et sort même en « retail » (en boites dans les supermarchés)… C’est un énorme succès (si l’on oublie la rentabilité trop lente à combler l’investissement) et beaucoup aimerait avoir ce succès avec un jeu indé ! C’est ma grande fierté ainsi que pour mon équipe.

Le retour sur investissement est trop lent, et comme 99% des jeunes studios, nous n’avons pas les moyens de repartir sur un projet.

Casual Box (en parallèle de quelques essais notamment dans le jeu mobile) va alors devenir une société de services orientée jeux vidéo afin de pouvoir survivre. Le studio y parviendra pendant plusieurs années et produira, pour ses clients, de nombreux serious games, jeux mobiles, jeux publicitaires.

Chaque mois il faut trouver de nouveaux projets, chaque jour il faut payer de nombreuses taxes, charges, salaires de mes employés, sous traitants, etc.

L’avenir est incertain et le stress omniprésent. C’est épuisant ! En 2016 un de nos plus gros clients dépose le bilan. Pour mon studio il faut choisir entre re-financer le studio (et démultiplier les risques, créer de la dette) ou arrêter là. Décision est prise de passer à autre chose et je demande une liquidation judiciaire simplifiée auprès du tribunal (procédure qui m’évite des mois de paperasse et de frais), elle est acceptée. C’est une page qui se tourne et une vraie renaissance personnelle.

Quelques-unes de mes réalisations en tant de concepteur, programmeur ou chef de projet :

Et je ne me suis pas arrêté là !

En plus de vivre de ma passion pour le jeu vidéo, j’ai pendant cette période présidé l’association PixLR pendant 2 ans (association régionale), siégé au SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo), j’ai aussi été conférencier, formateur, consultant en recrutement de développeurs, consultant en design de jeux vidéo… J’ai également participé à la création de Push Start. J’en oublie sûrement !

AVRIL 2016 : Ouverture de mon école en ligne GAMECODEUR

J’ai créé Gamecodeur car j’en avais assez de voir plein de jeunes (et de moins jeunes, qui reviennent tardivement à leurs premiers amours) galérer pour apprendre. Je suis persuadé que pour devenir programmeur de jeux vidéo il ne faut réapprendre à programmer. Les moteurs créent l’illusion de permettre de se passer d’expérience et de compétence en programmation. La plupart des débutants échouent sur cette voie et pensent qu’ils ne sont pas faits pour le jeu vidéo ! Cette tendance récente crée une génération de programmeurs incapables de s’adapter, manquant d’autonomie et de créativité. Moi je crois aux fondamentaux : un bon langage, un éditeur de code et un mental d’acier !

Auteur du guide Comment devenir programmeur de jeux vidéo, et du livre Create 2D Mobile Games with Corona SDK, j’ai plus de 25 productions de jeux vidéo à mon actif. Mon jeu Age of Enigma a été téléchargé plus d’un million de fois et s’est vendu à plusieurs centaines de milliers d’exemplaires dans 13 pays.

Avec un tel parcours et une passion intarissable pour le code, je maîtrise et j’ai exploité professionnellement de nombreux langages de programmation : Basic, Assembleur (68000 et Z80), Pascal, C, C++, Java, Lua, Haxe, C#… Et tout autant de moteurs de jeu vidéo : PTK (C++), BlitzMax, Corona SDK, Haxeflixel, Unity3D, SDL, Monogame, etc.

Aujourd’hui, et à travers Gamecodeur, je vous transmets tout mon savoir pour que vous puissiez vous aussi créer vos propres jeux vidéo et pourquoi pas en faire votre métier, comme j’ai pu le faire à force de passion. Je veux faire de vous des programmeurs hors normes, comme moi. Si vous suivez ma formation et mes conseils, vous impressionnerez votre entourage, vos collègues et vos recruteurs, par votre autonomie, votre savoir, votre polyvalence ! Vous saurez apprendre de nouveaux langages et de nouveaux Frameworks, sans efforts. C’est ça être un « gamecodeur » !

Rejoignez-moi et devenez mon élève, dès aujourd’hui !

Vous pouvez même vous essayer à la programmation gratuitement, comme ça vous saurez si ça vous plait (et si ma façon d’expliquer vous correspond).

Vous souhaitez encore mieux me connaitre ? Me voir « en vrai » ?  Alors rejoignez-moi sur ma chaîne Youtube. J’y parle librement de développement personnel, de ma passion pour la création de jeux vidéo et de mes ateliers de formation.

Retrouvez-moi sur Youtube

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Avec mon épouse, pour le lancement de Age of Enigma
a San Francisco pour la GDC
Avec Dino Dini (Kick Off) et Abrial Da Costa (The Digital Lounge)
Présentation de mon dernier livre (en anglais)
Avec Walter Luh, CEO de Corona SDK
Avec William David (Swing Swing Submarine), Eric Chahi, Suzan Gold et Philippe Ulrich (L'arche du capitaine Blood)

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